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Mods de pago en Steam: ¿Es lícito cobrar por tu trabajo?

Ojo con lo que decimos
Por Rafa del Río

La noticia saltó el viernes pasado y, tras un fin de semana de foros en llamas, Newell decidió dar marcha atrás: The Elder Scrolls Skyrim, que había estado gratis durante unos días y había bajado de precio, recibía un buen puñado de mods de pagos disponibles en la Steam Workshop. Las reaciones no se hicieron esperar, y mientras algunos espabilados subían los mods de otros autores como propios, los foros y twitters se llenaban de quemabanderas y protestas por la situación.

 

Las protestas llegaron a Valve y Bethesda, y pocos días después, la dueña de la plataforma digital se excusaba por haber intentado el proyecto con una frase que me saltó las lágrimas en los ojos: 'está claro que no hemos comprendido exactamente qué estábamos haciendo'. Vaya forma más arrastrada de pedir perdón por algo que, francamente, no tenía que ser excusado hasta tales niveles de autoflagelación. 

 

 

¿Es lícito cobrar por tu trabajo?

Llevo ya varias opiniones 'importantes' leídas y lo único que tengo claro es que aquí la mayoría se dedica a barrer para casa por ver si caen algunos euros o puede seguir ahorrándose las pesetillas y disfrutando gratis del trabajo de los demás.

 

Lo siento, señores, pero cobrar por tu trabajo, por tu tiempo y por tu esfuerzo, ES LÍCITO. Me da igual que hasta ahora haya sido gratis, que te hayas acostumbrado a lo bueno o que escribas en un blog de gratis y por eso todo el mundo tenga que hacer lo mismo. Cobrar por tu trabajo y tiempo es lícito y moral, y me raya que una comunidad tan comprensiva que está dispuesta a dejarse 30 pavos en un Early Access sea incapaz de comprender este punto. Porque por tercera vez: cobrar por tu tiempo, esfuerzo y trabajo es lícito, aunque...

 

 

Ojo, a ver cómo lo hacemos.

Y es que si algo ha dejado claro Newell con su experimento es que las cosas, así, van mal. El experimento de Valve ha fallado, y ha fallado por varios motivos entre los que el más importante es, sin duda, esa necesidad de Newell de caernos bien y ser el tipo más majo de la red. Un lobo con piel de cordero al que le faltan las narices necesarias para crear algo que podría haber sido bueno para todos. 

 

Pero esa apología arrastrada del, 'Es que me he equivocao', a lo Rosa de España, cansa. El proyecto no ha funcionado porque ha aparecido ahí, de sopetón, en medio de una maniobra de promoción de Skyrim que olía a campaña de marketing a 100 metros y con unos beneficios y un planteamiento de cobro anticipado que no molan nada. 

 

El primer error está en el porcentaje: Un 25% para el autor y un 75% a repartir entre Steam y la distribuidora si todavía sigue existiendo. Mal. Lo siento, pero a pesar de la defensa que hace Dean Hall, el 'cachondo' de DayZ, a través de Erik Kain en Forbes, me parece un corte abusivo. 

 

Pero vayamos por partes... Hall defiende que un 25% es más que lo que una desarrolladora normal cobraría por realizar un producto licenciado de una IP ya existente. Reduciendo toda la creación al concepto negocios -'we cannot apply emotional arguments (...) need to apply business arguments'-, Hall nos habla del valor de una IP, los costes de riesgo y oportunidad y el de las herramientas y documentación.

 

Lamentablemente en este caso hay varias cosas que se escapan del esquema de los negocios. En primer lugar, los mods, al margen de su precio o naturaleza de gratuidad, son un vendejuegos a corto plazo. Un producto licenciado no requiere la compra del juego original, mientras que la mayoría de los mods sí que lo hacen, lo que convierte el trabajo de un aficionado en una forma de colocar más juegos sin que desde la compañía se tenga que hacer ningún esfuerzo. Esto justifica el trabajo de las compañías elaborando editores para sus juegos y la política de mano abierta con los mods que tienen empresas como Bethesda, que sigue vendiendo juegos de hace más de una década a través de Steam gracias a esta política.

 

Por otro lado, el corte de porcentajes de ganancias planteados por Newell obvia una situación que se ha estado dando hasta ahora de forma gratuita -o con donation pools- en la que las propietarias de las IPs no sacaban un beneficio directo económico, lo que hace pensar que aquí lo que pasa es que Steam ha visto una nueva oportunidad de sacar dinero y se ha aferrado a ella de forma demasiado directa sin parar a pensar en la postura que iba a tomar la comunidad.

 

Otro de los puntos que ha fallado en esta venta directa es el que apunta Kylegar, modder de DOTA2, en el siguiente enlace. Que los modders cobren por su trabajo está bien, pero que se realice la venta directa de mods que no han superado un testeo previo y que podrían llegar a no funcionar siquiera, es una estafa. Una estafa en la que el periodo de pruebas de 24 horas suena a cachondeo y que ni siquiera asegura que los mods instalados no vayan a ser borrados en el futuro por la dueña de la IP, como en ocasiones hacen Rockstar y DICE

 

Kylegar propone un sistema de prueba de mods de pago que, una vez demostrado que funcionan y estando el usuario contento con ellos, permitan a Steam pasar por caja o al usuario prescindir del mismo. Incluso apunta a que se establezca un sistema de Pay What You Want, que es lo que muchos usuarios defienden en la red. 

 

 

Los problemas del mod de pago. 

Junto a estos puntos razonables acerca de los problemas del Proyecto Pay Mods, tenemos quejas absurdas que se acercan más al corte de la pataleta que al del argumento propiamente dicho. No deja de llamarme la atención la postura mileniarista de 'el mod de pago va a acabar con la comunidad modder', la queja de 'no pagaría ni cinco céntimos por diez skins de armas de mierda' -pero te lo bajas y ni le das las gracias a su autor, pues prefieres hablar despectivamente de su trabajo- o el rollo 'eso va en contra de la naturaleza del modder'

 

A este respecto me quedo con la opinión del creador de Garry's Mods, que nada más empezar deja claro que seguirá habiendo mods gratuitos, que la compra de un mod de pago -y la descarga de uno gratuito- es un acto voluntario, que la piratería o el robo de mod son algo que ya pasa a pesar de su gratuidad y que un buen sistema de mods de pago podría ayudar a la comunidad mediante la profesionalización de una forma de desarrollo que podría ser mucho mejor que la actual. 

 

A este respecto hace una tabla cojonuda en la que establece los pros y contras del sistema, que incluye el beneficio de mayor catálogo para los usuarios y una mejora sustanciosa en el rendimiento de los mods; dinero, curriculo y ayuda directa del desarrollador para los modders; dinero y longevidad de ventas para los dueños de las IPs y dinero para un Steam que tendrá que dar soporte, vigilar el mercado y superar su reticencia a lo nuevo.

 

¿Es lícito pagar por el trabajo de otro?

Obviamente la respuesta es sí. Ojo, mola que la gente siga trabajando por amor al arte y seguro, seguro, seguirá sucediendo, pero en un momento en el que la cosa está como está, contar con un plan b de pago para todos los talentos ocultos que navegan por la red no es tan malo. El pago de un juego no ayuda en absoluto al modder, que sigue dedicándose a esto por amor al arte mientras sueña con lograr la fama a través de su trabajo y conseguir un rincón en alguna desarolladora. Si conseguimos mediante la ayuda de todos que estos profesionales ocultos puedan salir adelante, pues oye, cojonudo, ¿no?

 

Y lo siento, me gustan los conceptos de comunidad como al que más, pero mientras todo tu 'soporte' a la comunidad sea el de bajarte cosas de otros y poner las cosas difíciles para que un trabajador no cobre por su trabajo, me parece que serás más una rémora, un parásito, que un auténtico miembro.

 

¡Nos leemos! 


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