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Modos online en juegos eminentemente offline

Cómo influyen en la experiencia multijugador
Por Rafa del Río

Llevo toda la semana hablando del tema, y con este artículo cierro el ciclo dedicado al PvP, aunque me dejo en el tintero el hablar de las comunidades, los profesionales del medio y las mejores -y peores- horas para conectar. Sin embargo, no quería dejar el tema sin hablar de algo que considero realmente interesante dentro de este campo o este modo de jugar: Cómo influye la jugabilidad del modo campaña individual en el disfrute de la expriencia multijugador cuando ambos están incluídos en un mismo título, y la labor de un estudio para tratar de diferenciar -o no- estas formas de enfrentarse a un videojuego.

 

Esos juegos tan mal vistos

Está claro que si tenemos que hablar de maestría a la hora de diferenciar entre campaña individual y multijugador online hay que utilizar como ejemplo a esos juegos 'anuales' que parecen estar tan mal vistos por el jugador y la prensa especializada, gafapástica y empeñada en demostrar que no son niñitos por jugar 'jueguicos'. Me refiero, obviamente, a Call of Duty y Battlefield, Activision y Electronic Arts, dos monstruos del entretenimiento que han sabido darle a los aficionados al PvP una razón para mantenerse, año tras año, sino al pie del cañón sí a sus mandos y tras su punto de mira

 

Críticas y prejuicios a un lado, lo cierto es que tanto Call of Duty como Battlefield han sabido ofrecer un PvP que gusta junto a un modo de campaña que no es lo más fuerte del juego pero siempre puede valer como campo de pruebas de los distintos utensilios y armas. Sí, es posible que la campaña de Battlefield 4 diera vergüenza ajena, que la de CoD Modern Warfare 2 se limitara a ser un más de lo mismo y que año tras año la cosa pueda cansar, pero eso no quita para que las sagas no hayan evolucionado en los últimos capítulos y que sus modos online sigan triunfando entre su público

 

Yendo al punto, al quid de la cuestión, al final es esto lo que importa, la facultad de saber saciar a un público que demanda unos contenidos muy específicos y la posibilidad de ofrecer una experiencia que es diferente en sus diversas modalidades de juego: El modo campaña sigue siendo una historia cerrada, un pasillerismo mejor o peor disimulado que tiene su contrapunto en los abiertos mapas multijugador plagados de vehículos, rutas y posibilidades. 

 

 

Pero ¿Y cuándo son otros los juegos que incluyen modo online?

Entonces la cosa cambia. Están bien las críticas a los juegos ya mencionados por sus numerosos errores, pero lo cierto es que, una vez entramos en la competencia, podemos encontrar fallos garrafales en su paso al juego online. Ahí tenemos esos extras metidos con calzador de Naughty Dog con un modo online de Uncharted muy confuso en el que las cámaras en tercera persona convertían el asesinato sigiloso en un casi-imposible. Un modo online en The Last of Us que se quedaba a caballo de varias cosas sin llegar a alcanzar ninguna, o el modo online de Splinter Cell... Black List, creo recordar que era, en el que tanto loco deseando ser Sam Fisher destruía la experiencia. 

 

Y es que, cuando llevas horas jugando a ser el protagonista de un juego, a vivir una historia que gira alrededor de nuestro personaje, convertirte en uno más del escuadrón es complicado. Parece que en Metal Gear Solid Online han sabido entender esto y nos permitirán a todos ser Snakes con sus múltiples posibilidades. Gears of War también lo entendió, pero ahí estábamos acostumbrados a ser parte del batallón, y Watchdogs se sacó de la manga un par de trucos para que pudieramos seguir siendo nosotros mismos en un online que parecía beber más de Matrix que de la historia de Aiden Pierce

 

Luego tenemos las experiencias online abiertas, los inventos cooperativos de Saints Row que beben directamente del primer Crackdown o, el mejor paso de un juego a su modo online: Grand theft Auto Online, en el que podemos seguir siendo nosotros en un mundo de locos en el que el sello de Rockstar brilla como el sol de Los Santos. 

 

 

Los extras de última hora no son buenos

Y en este sentido se nota mucho cuándo un juego estaba pensado para tener una vertiente online y cuándo se ha seguido la moda de hace unos años en la que todos los juegos tenían que tener, por narices, un modo online. 

 

Las compañías tienen que aprender a separar experiencia, y los jugadores deben aceptar que hay que dejar el protagonismo en el felpudo de la entrada cuando se está dispuesto a jugar online. Es lógico el comportamiento de héroe de las galletitas cuando llevas todo un modo campaña siendo el punto central de la historia, pero el mundo online es otro rollo... Aunque a veces nos cueste darnos cuenta de ello. 

 

¡Nos leemos!


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