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Miyamoto: "nunca he pensado en los videojuegos como una forma de contar historias"

El padre de Mario habla sobre la relación entre videojuegos y cine
Por Dayo

El 16 de abril de 2010 el crítico de cine Roger Ebert escribió un infame artículo titulado “Los videojuegos nunca podrán ser un arte”. Hace dos décadas la gente empezó a darse cuenta lentamente de que los videojuegos, a pesar de lo que Ebert diría, podían aspirar a algo más que mero entretenimiento. Desde entonces hemos vivido un eterno debate tanto hacia los demás como hacia nosotros mismos; no pasa mucho tiempo sin que salten chispas cuando alguien, como puede ser el dibujante Forges, osa cuestionar la validez de nuestro medio y todavía necesitamos ministros, como Charlie Brooker o Adam Sessler, haciendo apariciones públicas para defenderlo en la medida de lo posible. Sentimos una cierta inferioridad frente a otras artes. Aún no estamos ahí y necesitamos referencias para avanzar. La más habitual es también la más evidente por la similitud audiovisual, el cine, pero el reconocido diseñador Shigeru Miyamoto cree que estamos mirando donde no deberíamos y fijándonos en lo que no importa.

 

El creador de Super Mario Bros fue recientemente entrevistado por The Telegraph a raíz de la presentación de una serie de cortometrajes sobre Pikmin en el Festival Internacional de Cine de Tokio. Miyamoto no ha dirigido ninguno de los tres cortometrajes, más bien ha ejercido de supervisor, dando ideas y ocupando el papel de productor ejecutivo porque no se ve a sí mismo como un narrador ni tampoco al medio que ayudó a configurarse: “Nunca he pensado en los videojuegos como una forma de contar historias”.

 

 

Miyamoto no está solo, pero esa es una idea con muchos detractores. Hay muchos matices que separan a la gente, pero si quisiéramos dividir a la comunidad podríamos hacerlo entre ludologistas, que apoyan por encima de todo la jugabilidad, y narrativistas, que apoyan la historia o los temas. Miyamoto presenta un enfoque ludológico a la hora de hablar de los videojuegos, pero no por ello quiere limitarse a divertir a la gente sin más. De hecho Pikmin tiene lecciones de vida, tal y como explica: “los personajes mueren pero luego renacen. Aparece nueva vida en su lugar. Así es como funciona la naturaleza. Pensé que merecería la pena enseñar a los niños que siempre hay un final en la vida pero es seguido por un nuevo principio”.

 

Egoraptor, un youtuber reconocido por su Awesome Webseries, comenta algo parecido al hablar sobre el cambio de enfoque del The Legend of Zelda original a Ocarina of Time o A Link to the Past: “La historia de Ocarina te da el contexto de tu misión, que conseguir esto logrará que pase esto otro, pero se niega a aceptar la fascinación del jugador, su voluntad de hacer misiones y luchar”, explica. Para ambos el medio es el mensaje y no necesita nada a su alrededor. “Cuando juegas a un videojuego, en un momento estás controlándolo y de pronto estás perdido en su mundo”, dice Miyamoto. “Eso es algo que no puedes experimentar a través del cine o la literatura. Es una experiencia única”. Egoraptor comparte su opinión y habla contra los artificios que rodean a la jugabilidad pura: “Si un juego te dice que hagas cosas específicas con marcas en un mapa para que sepas en qué orden hacerlo con instrucciones específicas no estás descubriendo un mundo: te están haciendo un tour”.

 

El cine, para Miyamoto, limita la acción y la contextualiza de tal modo que el jugador se ve empequeñecido: “Estos nuevos creadores más jóvenes quieren ser reconocidos”, dice hablando sobre el boom indie y la nueva ola de juegos más narrativos. “Quieren contar historias que tocarán los corazones de la gente y, aunque entiendo ese deseo, esta tendencia me preocupa. La experiencia debería ser emocionante. Lo que busco es hacer que la persona que juega sea el director. Todo lo que hago es ayudarles para que sientan que, jugando, están haciendo algo que sólo ellos podrían crear”. Egoraptor llega casi hasta el punto de rechazar el contexto argumentando que las propias mecánicas lo proporcionan: “Te divierte matar monstruos, te divierte librar al mundo del mal. Eso te hace un héroe. No el diálogo ni la historia. Un libro puede decirte que el protagonista es un héroe con el diálogo. Una película también. Pero en un juego… en un juego puedes sentirlo. Puedes experimentarlo en primera persona, no necesitas diálogo”.

 

Pulsa X para presentar tus respetos.

 

AW

 

Resulta muy conveniente que Call of Duty: Advanced Warfare haya llamado la atención recientemente con su infame QuickTime Event de pretensión emocional ya que encarna todo aquello contra lo que Miyamoto y Egoraptor se manifiestan: la narrativa entorpeciendo la jugabilidad, la limitación jugable, exigencias hacia el jugador… Miyamoto cree que los desarrolladores sólo deberían proporcionar las herramientas a los jugadores y dejarles hacer como ellos quieran y son este tipo de ejemplos los que les dan la razón. Pero no es una verdad absoluta. Los videojuegos pueden aprender del cine.

 

Y de la literatura.

 

Y de los cómics.

 

Este medio ya ha demostrado que es capaz no sólo de contar historias sino de hacerlo de modo único. Ya lo hacían antes: la obra de Miyamoto es una que busca inspirar a la gente, hacerles sentir valientes y mostrarles el poder de la voluntad, pero limitarse a las reglas del juego no siempre basta; no todos se quedarán con el mensaje de Pikmin. Ejemplos como Papers, Please o Dark Souls son muestra de que se pueden combinar ambas sensibilidades, la narrativa y la lúdica, para crear algo superior y trascendente. Pero más allá de esa fusión hay mucho que se puede aprender de otros medios. El documental Superhéroes: Una Batalla Interminable debería ser de visionado obligatorio para que todos vean cómo el subgénero a primera vista más superficial de todo un medio evolucionó hasta poder tratar temas como la drogadicción, el racismo o los males del capitalismo. “No sé cómo [los jugadores] pueden aprender sobre las personas [jugando a videojuegos] sin importar cuánto aprendan sobre la naturaleza humana”, dijo Ebert cerrando su artículo. “Puedo equivocarme, pero debería decir que no estoy dispuesto a jugar a un videojuego para descubrirlo. Tengo libros que leer y películas que ver”. Casi suena como un desafío, un insulto seguramente, pero dentro de esas palabras está encerrado otro significado: que en los libros y películas hay algo puramente enriquecedor. Los videojuegos también pueden enriquecer a las personas y, de hecho, dediqué una charla a defender por qué eso era así, pero esa forma de enriquecimiento viene de una ambición o aspiración. Está bien querer compararnos al cine porque el cine se ha atrevido, se ha mirado contra un espejo y lo ha roto, se ha cortado las venas y ha gritado a la gente que le ha intentado ayudar. Ha viajado, ha descubierto nuevas realidades, ha padecido. Igual que el resto de artes, pero los videojuegos aún están cómodos sin llamar la atención a nadie y conservando el statu quo. No significa que al hacerlo haya que dejar el pasado atrás y, de hecho, Overwatch tiene un aspecto increíble a pesar de ser una experiencia vacía y centrada en la diversión; mirar al cine o a cualquier otro arte está bien porque nos ayuda a ser ambiciosos, a mirar más allá y pensar cómo crecer y mejorar. Ya hemos conquistado el territorio de lo lúdico, así que veamos qué hay más allá. Luego llega David Cage y hace imposible la tarea de defender estas aspiraciones o tenemos algo como Final Fantasy XIII o el ya citado “pulsa X para sentir sentimientos”, pero de no ser por el cine no tendríamos Metal Gear Solid ni Thirty Flights of Loving. De no ser por la literatura no tendríamos The Vanishing of Ethan Carter o Kentucky Route Zero. Lo importante es no perderse por el camino.


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