Miyamoto: "nunca he pensado en los videojuegos como una forma de contar historias"

El padre de Mario habla sobre la relación entre videojuegos y cine

Miyamoto:

El 16 de abril de 2010 el crítico de cine Roger Ebert escribió un infame artículo titulado “Los videojuegos nunca podrán ser un arte”. Hace dos décadas la gente empezó a darse cuenta lentamente de que los videojuegos, a pesar de lo que Ebert diría, podían aspirar a algo más que mero entretenimiento. Desde entonces hemos vivido un eterno debate tanto hacia los demás como hacia nosotros mismos; no pasa mucho tiempo sin que salten chispas cuando alguien, como puede ser el dibujante Forges, osa cuestionar la validez de nuestro medio y todavía necesitamos ministros, como Charlie Brooker o Adam Sessler, haciendo apariciones públicas para defenderlo en la medida de lo posible. Sentimos una cierta inferioridad frente a otras artes. Aún no estamos ahí y necesitamos referencias para avanzar. La más habitual es también la más evidente por la similitud audiovisual, el cine, pero el reconocido diseñador Shigeru Miyamoto cree que estamos mirando donde no deberíamos y fijándonos en lo que no importa.

 

El creador de Super Mario Bros fue recientemente entrevistado por The Telegraph a raíz de la presentación de una serie de cortometrajes sobre Pikmin en el Festival Internacional de Cine de Tokio. Miyamoto no ha dirigido ninguno de los tres cortometrajes, más bien ha ejercido de supervisor, dando ideas y ocupando el papel de productor ejecutivo porque no se ve a sí mismo como un narrador ni tampoco al medio que ayudó a configurarse: “Nunca he pensado en los videojuegos como una forma de contar historias”.

 

 

Miyamoto no está solo, pero esa es una idea con muchos detractores. Hay muchos matices que separan a la gente, pero si quisiéramos dividir a la comunidad podríamos hacerlo entre ludologistas, que apoyan por encima de todo la jugabilidad, y narrativistas, que apoyan la historia o los temas. Miyamoto presenta un enfoque ludológico a la hora de hablar de los videojuegos, pero no por ello quiere limitarse a divertir a la gente sin más. De hecho Pikmin tiene lecciones de vida, tal y como explica: “los personajes mueren pero luego renacen. Aparece nueva vida en su lugar. Así es como funciona la naturaleza. Pensé que merecería la pena enseñar a los niños que siempre hay un final en la vida pero es seguido por un nuevo principio”.

 

Egoraptor, un youtuber reconocido por su Awesome Webseries, comenta algo parecido al hablar sobre el cambio de enfoque del The Legend of Zelda original a Ocarina of Time o A Link to the Past: “La historia de Ocarina te da el contexto de tu misión, que conseguir esto logrará que pase esto otro, pero se niega a aceptar la fascinación del jugador, su voluntad de hacer misiones y luchar”, explica. Para ambos el medio es el mensaje y no necesita nada a su alrededor. “Cuando juegas a un videojuego, en un momento estás controlándolo y de pronto estás perdido en su mundo”, dice Miyamoto. “Eso es algo que no puedes experimentar a través del cine o la literatura. Es una experiencia única”. Egoraptor comparte su opinión y habla contra los artificios que rodean a la jugabilidad pura: “Si un juego te dice que hagas cosas específicas con marcas en un mapa para que sepas en qué orden hacerlo con instrucciones específicas no estás descubriendo un mundo: te están haciendo un tour”.

 

El cine, para Miyamoto, limita la acción y la contextualiza de tal modo que el jugador se ve empequeñecido: “Estos nuevos creadores más jóvenes quieren ser reconocidos”, dice hablando sobre el boom indie y la nueva ola de juegos más narrativos. “Quieren contar historias que tocarán los corazones de la gente y, aunque entiendo ese deseo, esta tendencia me preocupa. La experiencia debería ser emocionante. Lo que busco es hacer que la persona que juega sea el director. Todo lo que hago es ayudarles para que sientan que, jugando, están haciendo algo que sólo ellos podrían crear”. Egoraptor llega casi hasta el punto de rechazar el contexto argumentando que las propias mecánicas lo proporcionan: “Te divierte matar monstruos, te divierte librar al mundo del mal. Eso te hace un héroe. No el diálogo ni la historia. Un libro puede decirte que el protagonista es un héroe con el diálogo. Una película también. Pero en un juego… en un juego puedes sentirlo. Puedes experimentarlo en primera persona, no necesitas diálogo”.

 

Pulsa X para presentar tus respetos.

 

AW

 

Resulta muy conveniente que Call of Duty: Advanced Warfare haya llamado la atención recientemente con su infame QuickTime Event de pretensión emocional ya que encarna todo aquello contra lo que Miyamoto y Egoraptor se manifiestan: la narrativa entorpeciendo la jugabilidad, la limitación jugable, exigencias hacia el jugador… Miyamoto cree que los desarrolladores sólo deberían proporcionar las herramientas a los jugadores y dejarles hacer como ellos quieran y son este tipo de ejemplos los que les dan la razón. Pero no es una verdad absoluta. Los videojuegos pueden aprender del cine.

 

Y de la literatura.

 

Y de los cómics.

 

Este medio ya ha demostrado que es capaz no sólo de contar historias sino de hacerlo de modo único. Ya lo hacían antes: la obra de Miyamoto es una que busca inspirar a la gente, hacerles sentir valientes y mostrarles el poder de la voluntad, pero limitarse a las reglas del juego no siempre basta; no todos se quedarán con el mensaje de Pikmin. Ejemplos como Papers, Please o Dark Souls son muestra de que se pueden combinar ambas sensibilidades, la narrativa y la lúdica, para crear algo superior y trascendente. Pero más allá de esa fusión hay mucho que se puede aprender de otros medios. El documental Superhéroes: Una Batalla Interminable debería ser de visionado obligatorio para que todos vean cómo el subgénero a primera vista más superficial de todo un medio evolucionó hasta poder tratar temas como la drogadicción, el racismo o los males del capitalismo. “No sé cómo [los jugadores] pueden aprender sobre las personas [jugando a videojuegos] sin importar cuánto aprendan sobre la naturaleza humana”, dijo Ebert cerrando su artículo. “Puedo equivocarme, pero debería decir que no estoy dispuesto a jugar a un videojuego para descubrirlo. Tengo libros que leer y películas que ver”. Casi suena como un desafío, un insulto seguramente, pero dentro de esas palabras está encerrado otro significado: que en los libros y películas hay algo puramente enriquecedor. Los videojuegos también pueden enriquecer a las personas y, de hecho, dediqué una charla a defender por qué eso era así, pero esa forma de enriquecimiento viene de una ambición o aspiración. Está bien querer compararnos al cine porque el cine se ha atrevido, se ha mirado contra un espejo y lo ha roto, se ha cortado las venas y ha gritado a la gente que le ha intentado ayudar. Ha viajado, ha descubierto nuevas realidades, ha padecido. Igual que el resto de artes, pero los videojuegos aún están cómodos sin llamar la atención a nadie y conservando el statu quo. No significa que al hacerlo haya que dejar el pasado atrás y, de hecho, Overwatch tiene un aspecto increíble a pesar de ser una experiencia vacía y centrada en la diversión; mirar al cine o a cualquier otro arte está bien porque nos ayuda a ser ambiciosos, a mirar más allá y pensar cómo crecer y mejorar. Ya hemos conquistado el territorio de lo lúdico, así que veamos qué hay más allá. Luego llega David Cage y hace imposible la tarea de defender estas aspiraciones o tenemos algo como Final Fantasy XIII o el ya citado “pulsa X para sentir sentimientos”, pero de no ser por el cine no tendríamos Metal Gear Solid ni Thirty Flights of Loving. De no ser por la literatura no tendríamos The Vanishing of Ethan Carter o Kentucky Route Zero. Lo importante es no perderse por el camino.

10 de Noviembre de 2014 a las 18:12 por Dayo
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Comentarios
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    • Buen artículo. Yo creo que la magia de este medio esta entre ambas partes, decían en Detrás del juego (era el traductor de Papers please, no me acuerdo del nombre), la narrativa debía de plantearse desde el punto de vista de las mecánicas. Creo que no siempre hace falta contar una historia, pero si quieres hacerlo creo que las mecánicas son la herramienta de inmersión. En el cine los movimientos de cámara y zoom sirven para dirigir la experiencia hacia lo que quieras enseñar; en los videojuegos pasa lo mismo con las mecánicas y la inmersión en el juego y la historia.
      La inmersión no viene por pulsar un botón que debes interpretar por lo que te dicen en pantalla, un juego interesa por lo que pasa cuando cojo el mando. Una historia es un elemento más y si se implementa tiene que ser a través de su estructura, de la forma de jugar. En un juego importa su historia cuando importa en lo que estamos haciendo, nadie quiere que le den la chapa para luego tener que ir del punto A al B sin tener idea de lo que hacer. Un juego con historia es por ejemplo Papers please donde mis acciones construyen la historia y no espero que alguien me pase el "boletín informativo" que me explique por donde voy de la historia.
    • Yo soy de los que están a medio camino entre los ludologistas y los narrativistas. Por una parte, me encanta el lenguaje propio del videojuego, es más, por aquí es donde más me inclino a la hora de hablar de videojuegos. ICO es un videojuego que logra crear una relación excelente entre Yorda y tú gracias a un botón en el mando. Siento que si los videjuegos tienen que evolucionar, es por ahí: buscando el cómo la interacción en su forma más simple puede transmitir. Aunque por otra parte, amo juegos como Heavy Rain, y aún así, creo que lo que logra ese juego es gracias a su interacción y el cómo aplica las decisiones y la autonomía del jugador. Sin embargo, lo que más me está fascinando ahora mismo son los experimentos que combinan un poco de todo. Papers Please, como bien mencionas en el artículo, es un ejemplo de un juego que se queda a medio camino entre estas dos ideas. Pero me gusta poner otro ejemplo: Device 6 es un juego de iOS que me encanta; el cómo combina la literatura, la edición de audio y la interacción para brindar un experimento más que notable, es un ejemplo más que claro de cómo los videojuegos pueden evolucionar.

      Por supuesto que los videojuegos son vehículos narrativos, solamente que hay muchas formas de hacerlo. No hay ni una correcta ni una equivocada (menos las cinemáticas en exceso, eso está mal) ahora estamos en una época donde se puede hacer de todo.
    • Miyamoto es uno de los pocos que sabe qué trata. Esto es el medio interactivo e interactivo debe ser, aunque luego sus pretensiones reales le alejen de querer transmitir un mensaje de interés e impacto. Durante muchos años ha mostrado uno de las formas mediante las cuales crear un verdadero videojuego, todas ellas teniendo en común la expresión que ejerce el jugador como meta principal. Y a pesar del tiempo que lleva este hombre en la industria es frustante comprobar como se le ignora. De una manera u otra ha abierto, junto a otros, las puertas que habría que cruzar, lo cual una minoría hace.
    • Gran artículo Dayo; Miyamoto conoce a la perfección lo que hace, pero su intención no es la de contarnos grandes historias, el es más centrado en darnos mecanicas satisfactorias, ya que el siempre busca ideas para videojuegos que sean sencillas y divertidas, por ello siempre ha admirado a pac-man siendo su principal inspiración y por ello se maravilla y culpa de no habersele ocurrido a el la idea de los angry birds; no quiere dar contexto a las historias, solo quiere concetar los puntos, sin embargo ese pensamiento es muy japones; mientras que en occidente se enfoca el mensaje a traves de las mecanicas viceversa a lo que se hace en oriente.
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