Misiones de repartidor. Sí y no

Buenas misiones se mezclan con otras horribles

Misiones de repartidor. Sí y no

Tengo yo un amor-odio intenso a a las misiones de recadero. Me gustan por eso de jugar a realizar tareas menores cuando no me apetece meterme a hacer una misión principal. Me permiten explorar más en el videojuego y te entregan premios que apetece obtener; pero claro, siguen siendo puñeteras misiones de ir de un punto a a otro b de las que puedes acabar hasta las narices.

 

Las misiones de recadero son una maldita droga porque enganchan aunque sean ridículas en la mayoría de los casos. Las buscamos y las hacemos por eso de los logros, de dejar un área limpia de cosas que hacer, por coleccionismo… pero es muy fácil acabar hartos. Videojuegos como Red Dead Redemption saben que estas misiones son de mala calidad en su estructura y lo que hace, por lo tanto y con ese ingenio tan suyo, es entregarnos historias potentes al finalizar su realización; como la misión de recogerle flores a la anciana esposa de un adorable viejecito. Lightning Returns las introduce en el corazón de su trama principal, consiguiendo que las realices para avanzar porque son fundamentales para él. Algo parecido hace Dragon Age Inquisition, que a caballo entre el trabajo de Rockstar (por introducir cierto relato de cómo se llevan los personajes en la ejecución de estas submisiones) y el de Square-Enix (porque su realización está introducido en la trama) se libra también de ese estigma de recadero.

 

 

No podría decir que firmaría para que desaparecieran porque hay ejemplos de buena, o por lo menos válida, introducción de estas misiones, sin embargo sigue siendo una lástima encontrárselas peladas, sin ningún tipo de intención más que la de alargar el tiempo de juego, sabiendo que hay mucho potencial en ellas.

 

Maneras de alargar un título hay muchas; y a mí me gusta que los videojuegos tengan siempre un motivo para regresar a ellos si me han gustado, incluso aunque sea un motivo rastrero como ir a matar a cinco flanes de agua para que un tipo pueda presumir de que los ha matado él. Esto vale para decir que, en resumidas cuentas, mi amor es absoluto a las misiones secundarias realizadas para cumplir o explicar algo dentro del juego, ejemplos buenos los hay y aquí los hemos dado. Sin embargo, mi odio siempre será eterno a los tipos que las diseñan para cumplir con las estúpidas exigencias de duración que los propios jugadores inmponemos, y que por no querer emplear a su favor esa longevidad que exigimos, se diseñan misiones de recadero pochas. 

16 de Marzo de 2015 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Lo de RDR era una una locura: John Marston era un recadero con todas sus letras, pero lo genial está en que era deliberado y formaba parte de la trama principal, es decir, que se nos retrata a Marston como un forajido de un Viejo Oeste decadente y sacudido por las fricciones entre la modernidad (la llegada de inventos como el telégrafo, el cine, las redes de ferrocarril, la formación de los estados modernos) y el far west salvaje y sin ley (bandidos, pistoleros, duelos a muerte y manadas de bisontes). Marston no es un héroe; es un señor que quiere que lo dejen cuidar su granja en paz, pero ahí estamos nosotros, los jugadores ávidos de aventuras, empujándolo a otro tiroteo más; obligado bajo amenaza por una policía federal abusadora y despiadada a mezclarse con la gente más desagradable y hacer todo lo que le digan aunque por dentro esté deseando romperles la cara, pero no puede porque su familia depende de ellos. Perdí la cuenta de todas las veces que Marston exige una retribución por sus favores con los puños en alto, y siguen explotándolo con un recado más prometiendo que esta vez será el último. Esto en algún momento me resultó un poco irritante, hasta que llegó el final y lo entendí todo y OH DIOS MÍO, no somos nada, sólo somos peones del sistema, la libertad sólo es una ilusión perpetrada por una panda de lobos solitarios y fracasados que se creen unos idealistas pero en realidad son una prueba de que el sueño americano es eso, un sueño, y tú un pobre desgraciado con un revólver en mitad de un caos irreparable. La conclusión a todo esto es que RDR es un buen ejemplo de cómo la deriva del recadero puede aprovecharse en favor de la historia que se está contando. O esa fue mi sensación al terminarlo.
En respuesta al comentario anterior:
    • ¿Cuanta gente volvió a entrar en la casa de Billy y Annabel y se acercó a la difunta? Panzón de reir. Maldito Rockstar, cómo saben construir personajes y hacer que la historia fluya naturalmente a través de estos.

      El problema de las de repartidor es que normalmente son tan intrascendentes que vas de A a B matas/recoges/hablas lo que sea y a por otra cosa, sin mirarte el envoltorio que le han puesto para darle sentido al reparto: "Que sí, que sí, esto y a por otra cosa"
En respuesta al comentario anterior:
    • Ya la cosa se hace locura cuando acumulas un montón de misiones por hacer y se van resolviendo solas mientras avanzas por la aventura sin saber cómo ni por qué (Inquisition) XD
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