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Mirror´s Edge Catalyst, la progresión del héroe frena la carrera

Faith no empezará la aventura con todas sus habilidades
Por Adrián Suárez Mouriño

Mirror´s Edge disfruta de una interesante tensión entre el género de las carreras y de las plataformas, uno al que no es fácil acostumbrarse en un primer contacto pero que es la que le hace especial. Muchos fueron los jugadores que abandonaron el original a las primeras de cambio por no poder hacerse a su control, y el propio videojuego padeció también ser más de carreras que de plataformas convirtiéndose en una breve experiencia.

 

Es obvio que para Mirror´s Edge Catalyst alargar el tiempo de juego es una misión primordial, por eso se frena el ritmo de juego añadiendo misiones extra y pinceladas de sandbox y RPG, para potenciar la exploración y la navegación por menús. La semana pasada se comentó otra significativa cualidad de este Catalyst: la progresión de Faith a través de la obtención de nuevas habilidades.

 

Es decir, iniciaremos la aventura sin alguna de las cualidades que hacen de la chica una mensajera ideal, una ninja de ciudad y una saltadora sin vértigo. La tensión entre plataformas y carreras se ordena así, tirando primero la cuerda hacia el plataformeo para acelerar luego el ritmo y permitir a la velocidad ganar.

 

 

Pero claro, este concepto es tremendamente molesto para los que ya aprendieron a correr de la mano de Faith en el primero, ¿por qué han de iniciar sus nuevas aventuras con una tipa coja y manca que va recordando todo lo que sabe hacer a lo largo de las horas? Esta pregunta se hace más llamativa, y la respuesta a dar más compleja, cuando Mirror´s Edge Catalyst se descubre como una secuela en la que hacer speedrun, superar nuestras marcas, guardarlas, compartirlas con nuestros amigos, y retarles a ganarnos es también clave. Es decir, que por una parte, el propio desarrollo del juego nos frenará mientras otro modo de juego nos exigirá meter el turbo y correr.

 

Hay muchas ganas de Mirror´s Edge Catalyst. Esta secuela o reboot demostrará si una propuesta que necesita por su propia naturaleza ser un videoclip intenso puede convertirse en otra cosa, o si es necesario hacerlo así. Quizás cuando tengamos entre nosotros el videojuego echemos de menos la velocidad sin pausa del primero, y que para alargarlo habría sido mejor hacer el videojuego uno capitular, para respetar su intensidad pero separándolo en partes para que no canse, en lugar de la propuesta que veremos en Catalyst. Ojalá el equipo de DICE haga su trabajo como sabe hacerlo y mezcle bien algo que parece tan difícil: carreras que necesitan ser intensas desde el principio con una aventura compleja que exige un tranquilo y ordenado crecimiento del héroe. Lo sabremos el 24 de mayo.


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