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Mirror´s Edge 2 quiere redefinir el combate en primera persona

Pelea en la red social
Por Toni Piedrabuena

Los responsables de Mirror´s Edge 2 dicen querer redefinir el combate en primera persona; y me hace gracia porque, sinceramente, no está para nada definido. Hay un problema fundamental en este tipo de luchas, uno elemental: no percibimos las distancias entre nuestro personaje y el rival a derrotar, acabando la refriega en un errático intercambio de espadazos, puñetazos y tirones de pelo.

 

Bioshock está muy bien, pero siempre que hacia falta azotar a alguien, ahí se iba el golpe volando, a ver si acertaba ¿Skyrim? Eso, más que peleas, parecía un tipo untando mantequilla en el aire. Las batallas en primer persona solo funcionan de dos maneras: o bien se tratan desde la disfancia, con forma de FPS armado o se resuelven mediante QTE. Far Cry 3 consiguió muy buenos momentos de combate, solucionando los encuentros con la pulsación de un botón que se traducía en una carga brutal con nuestro puñal, y si lo pulsábamos de nuevo, realizábamos un combo y matábamos a otro, y vuelta a empezar.

 

Era una secuencia programada, pero muy bien ejecutada: rápida, ágil, violenta y efectiva. Fallout 3 y New Vegas emplearon el sistema V.A.T.S para lo mismo: eliminar la falta de cálculo de perspectiva, solucionando el videojuego la papeleta mediante un cambio puntual de la jugabilidad, en este caso con un acertado acercamiento a los combates por turnos.

 

 

Si rebuscamos entre los Tekken originales, nos encontramos con un truco que permitía combatir también en primera persona, por supuesto, de un modo libre, sin QTE y sin V.A.T.S. Para organizar la pelea, disponía un esquema en la parte superior de la pantalla, con una línea señalando el firme y dos puntos representando a los jugadores en perfil, para calcular su proximidad. Al final, claro está, acabas mirando para él y no para la confusa pelea.

 

¿Qué hará entonces Mirror´s Edge 2 para redefinir el combate? Pues claro está: no redefiniéndolo. El original era un conjunto de pulsaciones rápidas de distintos botones para sortear plataformas y encuentros, lo bueno que tenía es que aunque esto suene a QTE no lo era, organizando la jugabilidad de una manera muy orgánica. Lo que sí puede hacer Mirror´s Edge 2 es trasladar esto a su combate, más allá de desarmar a quien osaba querer detener nuestros pasos.

 

Al final, eso no es más que tomar la misma opción que Far Cry 3 y expandirla, añadiendo nuevas variantes a la pelea. Metal Gear Solid, con su CQC, ofrecía numerosas maneras de tratar al rival, sin marcar la pulsación de botones a realizar y dejando al jugador experimentar con agarres, golpes, interrogatorios, muerte e inconsciencia. Combinar ambos conceptos puede ser el mejor modo de llevar la lucha a Mirror´s Edge 2. Si consiguen trasladar el ritmo plataformero a él lo habrán conseguido, si no, se demostrará que no era lo que el juego hacía falta, ni él, ni emplear la maldita palabrita de redefinir, que está ahí ahí con revolucionar o innovar en el bocachanclómetro.


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