Mirror's Edge 2: enésima confirmación con #TwitterBronca

Pelea en la red social

Mirror's Edge 2: enésima confirmación con #TwitterBronca

El chivatazo del desarrollo de Mirror's Edge 2 por parte de DICE estudios ha acabado en un intento de #TwitterBronca que no ha fructificado. Os cuento la historia: Benjamin Cousins, director en la actualidad del estudio Ngmoco y ex-productor ejecutivo de la franquicia Battlefield en DICE, a raíz de unas declaraciones en Eurogamer sobre la desarrolladora sueca ha asegurado con el siguiente tweet que es conocido por medio Estocolmo que la secuela de la aventura de Faith está siendo desarrollada por parte de DICE:

 

Favoriteado para arriba y retweet para abajo, aparece en escena el bueno de Stefan Boberg, director técnico del motor Frostbite en EA DICE prende fuego a la mecha con un #AngryTweet con segundas, terceras y cuartas en el que califica de bocachancla a Cousins y de querer ganarse el favor de terceros con su chivatazo:

 

La mecha ha parecido apagarse: Ben Cousins ni se ha molestado en contestar el agravio de Boberg, pero al no haberlo mencionado en el tweet vete a saber siquiera si sabe de la existencia de ese ladrido sueco. Tiempo al tiempo: tengo un detector para #TwitterBroncas y mis followers lo saben. En todo caso, vuelve a la escena de actualidad la posibilidad de que Mirror's Edge 2 esté siendo desarrollado por DICE en la actualidad, lo que provocaría nuevas preguntas e incertidumbres sobre la esperada secuela del polémico título.

 

¿Cuándo y dónde? Es más: ¿Actual generación o next gen? Si hacemos caso a los numerosos rumores de desarrollo del título yo apostaría sin duda por un lanzamiento en la actual generación, pero Mirror's Edge 2 sería un título atractivo para dar inicio a la nueva generación de máquinas. La primera entrega de DICE tuvo un popurrí de opiniones entre todos los medios del globo: obra maestra o bluf, sin término medio. El caso es que entre el público generó más amores que desamores, y muchos han catapultado al título a una categoría casi de culto. Resultó particular el caso de Dead Space, que hizo mucho menos ruido y sacudió más en ventas y crítica.

 

La noticia de Eurogamer que ha comenzado todo el revuelo es francamente interesante: el vicepresidente de EA Games Patrick Soderlund comenta que no tienen intención de convertir a DICE en una fábrica anual de Battlefields. Eso ha tranquilizado a muchos: allí hay demasiado talento para encerrarlos en un jaula y no dejarles desarrollar con libertad otras buenas ideas que podrían convertirse en juegos estupendos y únicos. Me van a permitir dar mi opinión sobre Mirror's Edge, pero si bien la idea me parecía atractiva y fantástica, siempre acabo pensando que necesitó unos meses más de desarrollo para ser todo lo excelente que muchos dicen.

 

A mí me gustó en líneas generales, pero no acabó de gustarme su puesta en escena de algunos elementos que no tenían cabida en el juego y que se veía a la legua que no estaban preparadas para ser parte de una mecánica como la de Mirror's Edge. Durante el transcurso del juego no pude evitar pensar en lo desaprovechado que estaba el universo: no pude dejar de pensar durante toda la partida en el mucho provecho que podrían haber sacado a muchas de las buenas ideas que apuntaba ese universo vetado y sesgado de comunicación y derechos. Se quedaron en la superficie de una forma tan decepcionante que me acabó dando la sensación que no se trabajó en exceso ese apartado. Ah, y las batallas a puños: una de las cosas más grotescas de la presente generación.

 

¿Qué os pareció Mirror's Edge a vosotros? ¿Esperáis esa segunda parte? ¿Saldrá para la actual generación o la veremos en la siguiente? Mójense, maldita sea.

22 de Noviembre de 2012 a las 17:00 por Toni Piedrabuena
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    • Mirror's Edge fue un momento importante para mí, me hizo entender la potencia de una ficción independientemente de la historia. Algo que ningún otro género artístico puede hacer. Leí las reviews. Vi las fotos. Compré el juego a precio de salida en PC, 30€.

      En un periodo de 3 meses salieron dos juegos que entendieron algo que muchos otros habían intentado pero pocos habían conseguido, y la gran mayoría de las veces, en mi opinión por casualidad. Uno es el Mirror's Edge. El otro fue Persona 4 de PS2. Dos obras distintas, hechas a miles de kilómetros de distancia una de otra, de géneros radicalmente distintos. Pero eran ambas un intento muy consciente de transmitir una sensación, un 'humor' si preferís, una disposición o estado de ánimo en el que os encontráis de manera temporal. Siniestro y opresivo en el caso de P4, todo lo contrario en el caso de Mirror's Edge. Ambas se saltan el concepto de obra manufacturada para contarte una historia, que es el 90% de nuestras películas y libros, y van directas como un disparo al corazón del jugador, a cambiar o influir, aunque sea por un breve lapso de tiempo, tu manera de sentir, de pensar. No son ese preciso y complejísimo mecanismo que semeja a la vida, no les hace falta. Están vivas. Son arte.

      La ciudad está hecha de aire. Casi notas como puedes caminar sobre él. La ciudad es aséptica, pero está en tu contra. Es un enemigo al que hay que derrotar. Eres Jonás en el estómago de la ballena. La paleta de colores usados dejaban ya a las claras una dirección artística muy potente. El uso de colores primarios, con prevalencia del blanco y el azul le da al juego un aspecto minimalista, moderno aún hoy en día, algo que juegos de por aquel entonces no consiguen. Está cuidado hasta el último detalle, la decoración de interiores por ejemplo, o de las terrazas. O de los ascensores. No hay un sólo elemento que rompa la "suspensión de incredulidad". No sé si me explico bien. En Crysis tenías la playa, y la selva al principio, antes de meterte en el jaleo. Pero no existía esa sensación de estar en una playa solitaria del Pacífico al amanecer. Le faltaba el ambiente, por muy bien que estuviera recreada- que lo estaba- la experiencia no era completa. Eso no pasa en Mirror's Edge. Si el diseñador artístico de ME hubiera hecho la fase de la playa de Crysis más de uno se había ahorrado las vacaciones. Yo ya no necesito saber que se siente al ir en plan Spiderman (la última peli) saltando de tejado en tejado. El vértigo, el buscar un punto de apoyo, la fluidez de la carrera, el saber que si te conoces el nivel bien, el espectáculo de pasártelo en plan speedrun es impresionante, hasta para ti. ¿He hecho yo eso? La hostia, ha sido la hostia. El ritmo no decae en ningún momento, porque igual que en Arkham Asylum es importante la cadencia correcta de los botones en las peleas, aquí es importante para ir de punto a punto, para que Faith no decelere. De hecho, cuando hay un tropezón, un golpe inesperado, el movimiento es casi doloroso por lo torpe que tú has sido. Tú lo has provocado. Tú has tropezado. Faith es demasiado grácil para haberlo hecho, te ha dejado a ti y la has cagado. Que no vueva a suceder.

      No seas manazas. Estás en los tejados de una urbe hiper-moderna, con la agilidad que te falta en la vida real para ir pegando botes de azotea a grua a tablón a aparato de aire acondicionado. Eres Dios en zapatillas, casi todopoderoso. Es algo especial, que por movimientos, sonido y gráficos no ha sido igualado aún. Lo único que se te pide es practicar, y si lo haces, la sensación de ser un pájaro sobrevolando distancias increibles, un gato dando saltos super precisos que puede detenerse en 40 centímetros en lo alto de un rascacielos es sobrecogedora. Ir donde nadie llega. Algo que nadie puede hacer en la vida real. Y que alguna vez todos hemos soñado.

      Al final, los sueños son eso, experiencias vividas sin estar realmente ahí. Tan parecidas a la realidad, que provocan sensaciones, sentimientos. Que por un momento, engañan. Estás en una azotea, corres, te deslizas, saltas al vacío, aterrizas, voltereta, corres otra vez. Cualquiera que no haya tenido esa breve sensación, ese chispazo de falso "deja vú" tras hacer un nivel en Mirror´s Edge de manera perfecta no ha probado realmente el juego, y debería darle, mejor, debería darse a si mismo otra oportunidad. No siempre tienes la oportunidad de hacer algo tan increible.

      El final, los enemigos, la historia... Ya. Es como probar el plato más exquisito del mundo y decir que el local no te ha gustado nada.

      Es el viaje, no el destino. Siempre es así.

      ME2? Let's never come back here, because it will never be as much fun.
    • Vayamos por partes:

      - ¿Qué os pareció Mirror's Edge a vosotros?
      Un (urgentemente necesitado) soplo de aire fresco, una oda a la sensación de libertad, te hacía sentir capaz de cualquier cosa, de escapar hasta de la situación más crítica.

      Únicamente lastrado por las horrendas cinemáticas y su pobre guión. El final también bastante decepcionante.

      - ¿Esperáis esa segunda parte?
      La franquicia que más espero junto al hipotético retorno de F-Zero y Starfox.

      Espero que ofrezcan al jugador muchas más alternativas para escapar, que no estés limitado a un camino preestablecido, que cambie la experiencia dependiendo de la decisión y de la ruta que tomes. Todo acompañado de una historia a la altura del aspecto jugable.

      - ¿Saldrá para la actual generación o la veremos en la siguiente?
      Apostaría a que sale para la generación actual. Me gustaría una versión para WiiU que explotara las capacidades únicas del GamePad, como por ejemplo enfocar el mando hacia nuestros pies y observar el vacío por el que podemos precipitarnos; o planificar la ruta de escape en tiempo real a golpe de dedo.
    • Pues yo si encontré el punto medio en Mirror's Edge. No es la obra maestra que se esperaba, pero tampoco un bluff tamaño Bojan Krikc.
      La idea y el contexto son geniales, nadie lo puede poner en duda, pero a los escenarios le falta algo de vida, adorno o alma. Se salta de tejado en tejado con una variedad de elementos comunes demasiado alta y que no termina de ofrecer un reto de buscar EL camino o un camino alternativo, si se presta a ello. ¿Habéis subido a la terraza de vuestro edificio? No están así de limpios y quien más quien menos, tiene un ático y tendrá sus cosas ahí. Esto no se encuentra en Mirror's Edge, los edificios son cubos o prismas planos que ya querría para su juego Peter Molineux (Por cierto, offtopic, aun dura y se han cepillado 33 capas, segun las estadísticas de la aplicacion).
      La historia no destaca practicamente en nada ni sorprende.

      Pero si algo destaca en malo, ya lo has dicho, Toni, el combate. El combate está pensado para jugarlo desde el sigilo, porque si te ven, aun puedes hacer algo, pero lo normal es terminar cosidos a balazos a la que te separen 5 metros del enemigo clónico. En ese momento te ves corriendo de una forma desesperada, con las manos vacías hacia un tipo que te está disparando con una escopeta o una pistola. Ahí le sueltas puño, puño y te empiezas a deslizar hacia el, a un metro y el sueltas una patada baja que lo tumba.

      Creo que el juego, donde mejor te lo puedes pasar es en las contrarrelojes fuera de la historia, donde no has de erder el tiempo con tiroteos insulsos. A correr, a correr y saltar y picarte contigo mismo o amigos o los mejores.

      Si quiero Mirror's Edge 2? Sí, claro, por qué no. Hay que darles la oportunidad de redimirse y corregir muchas cosas, pero dudo mucho, mucho que lo compre de salida. De hecho, esta primera parte, la compré por 9€ en mis primeros pinitos en el mundo de la importación UK. Y oigan, por 9€ de puta madre.
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