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Mirar no es jugar... Pero aún así triunfa

Fórmulas de éxito con poco de juego
Por Víctor Junquera

Por aquí se está liando con lo que pensamos y pensáis que es un videojuego como concepto, en vista de las nuevas propuestas de desarrolladores independientes que para muchos es una broma de mal gusto que ya hace varios intentos que ha perdido la gracia, y para otros es una genialidad y un concepto original de videojuego, una perspectiva que, por cierto, no comparto, ya que al menos considero que un videojuego ha de tener objetivos, como todo 'juego' que se precie, por definición.

 

Pero es curioso que esta moda del mirar más que jugar esté teniendo tanto tirón, y no sólo lo vemos en productos indies, sino en juegos como Tomodachi Life, un producto que pensábamos que sería demasiado raro para occidente, que no tendría tanto tirón como en Japón a pesar de merecerlo, pero que aún así, está agotando su stock en tiendas y está haciendo que su concepto de demo espora llegue a peticiones y búsquedas de la demo a través de redes sociales y foros.

 

Pero Tomodachi Life en realidad no es algo que sólo sea mirar. Sí, tiene gracia porque ves cosas impredecibles y surrealistas que pueden pasar entre tus mejores amigos y tus actores favoritos, pero si sólo fuese por esa gracia de ver, se acabaría perdiendo la magia al poco tiempo. En cuanto se repitiese el primer sueño ya veríamos que aquí hay algo que falla, pero no falla, porque en cierta medida tiene unos objetivos.

 

Tomodachi Life Cold Blooded Iwata

 

Tomodachi Life no tiene unos objetivos de completar una historia o sumar puntaje en una tabla de clasificación. Tiene el objetivo de hacer felices a los habitantes de tu isla mediante pequeñas interacciones, pequeños contactos divinos, cada día ofrece (que no impone) nuevas herramientas para ello al más puro estilo Animal Crossing. Algo tan tonto como cambiar una habitación, una vestimenta o ver a un Mii viajar les hace felices, lo que te recompensa con dinero para ampliar tus posibilidades de hacerles más felices, acabando en un curioso ciclo del que es muy difícil despegarse.

 

No me imagino qué puede llegar a haber de nuevo cada día en Rock Simulator que me haga volver, y de hecho muchos juegos que intentan esa treta de ofrecerte premios mañana, pasado mañana y al día siguiente, no lo hacen bien. Un modelo habitual en los F2P que recompensan tu vuelta, hoy con diez monedas, mañana con diez gemas, pasado con un ítem chorra, y si completas la racha de una semana ¡un item secreto!

 

Ahí falla la presión. Ni me gusta que me hagan entrar a un 'juego' a no hacer nada o esperar a ver qué pasa (que reduciéndolo al absurdo, para eso me asomo por la ventana y es gratis), ni me gusta que me metan presión porque si no vuelvo al juego en un período determinado de tiempo me pierdo una gran recompensa.

 

A Tomodachi Life le está yendo bien a pesar de hacer cosas raras, pero bien hechas. Es un motivo de alegría en una industria que parece que se está volviendo loca.


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