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Mirar arriba en Valheim y otros videojuegos: los secretos y detalles que perdemos

Un gesto poco utilizado
Por Brenda Giacconi

Considero que hay dos fases por las que pasa todo jugador cuando se encuentra con una obra que equilibra bien su trabajo en el diseño artístico y la jugabilidad. Una combinación de observaciones que dan como resultado el divertimiento del usuario: las escenas de desafío y las de admiración. De este modo, nos maravillamos de dos maneras completamente diferentes. La primera, con el reto que nos propone el título, ya sea por su diseño de niveles o por lo enrevesado de su propio argumento. Por otro lado, también nos quedamos fascinados con el diseño artístico que ameniza toda la aventura. Normalmente esto lo apreciamos cuando llegamos a lo alto de un acantilado, lo que nos da la posibilidad de ver todo lo que nos rodea; el camino que hemos hecho y la primera impresión de una gran ciudad.

 

Pero, ¿hacia dónde movemos la cámara? En el primer caso, miramos solo hacia delante, pues estamos concentrados u observamos puntos concretos. En el segundo, solemos relajarnos delante de un plano general durante unos segundos antes de continuar la travesía. Y no tendemos a mirar hacia arriba. Me he dado cuenta de esto tras jugar un rato a Valheim y no percatarme de que había una enorme rama de árbol (o raíz, aún no lo sé) que atraviesa todo el mapa. Una referencia a la historia que se cuenta al inicio, y algo que no había tenido en cuenta hasta que giré la cámara hacia arriba por casualidad.

 

Rama árbol gigante Valheim

 

Esto es más frecuente de lo que parece. Quizás se explica porque venimos de la etapa de los gráficos 2D, donde, literalmente, no podíamos girar la cabeza del personaje. O puede que nos hayamos acostumbrado a que encima de nuestras cabezas virtuales solo haya cielo azul, es decir, nada especial. No obstante, hay unas pocas entregas que cambian esto y le dan sentido a eso de mover la cámara y observar atentamente.

 

El avance tecnológico en cuanto a detalles y arte general en los videojuegos genera ciudades en constante movimiento. El Londres de WatchDogs: Legion o la Night City de Cyberpunk 2077 (en su versión sin bugs) tienen trabajadas hasta esas altas edificaciones que nos rodean. En casos como Spider-Man o Infamous: Second Son tenemos hasta la posibilidad de surcar los aires entre esos mismos rascacielos y admirarlos desde otras perspectivas. Aunque tampoco significa que lo que se vea encima de nuestro protagonista esté siempre gráficamente detallado; Dark Souls tiene localizaciones desde las que se puede mirar hacia arriba o hacia abajo para observar otras zonas del juego. Por ejemplo, desde el Santuario de Enlace de Fuego se pueden ver el Burgo de los No Muertos y la Ciudad Infestada, entre otros lugares.

 

Incluso se puede utilizar ese cielo aparentemente vacío para dar algo de información al jugador. En Sea of Thieves, al concentrar toda su acción en los mares, el cielo tiene un papel relevante para guiar al jugador en la búsqueda del Tesoro de la Parca (un cofre que se puede vender) o la isla donde se produce una raid, con un buen botín esperando. Por otro lado, en Zelda: Breath of the Wild, si se mira a la lejanía, se pueden divisar los humos de hogueras cercanas, que son necesarias para cocinar, descansar y calentarse.

 

No es información indispensable, pero ayuda a que se mire la totalidad del escenario y no únicamente lo que tenemos delante. Y esto mejora todavía más cuando dicho fondo se compone de detalles que admirar o conexiones importantes para entender cómo funciona el mapa. Y quizás lo único que se ve es una rama enorme, medio brillante, con una historia detrás que todavía no comprendemos, pero ya es suficiente como para que ese gesto de forzar el cuello digitalmente tenga cierta importancia.

Considero que hay dos fases por las que pasa todo jugador cuando se encuentra con una obra que equilibra bien su trabajo en el diseño artístico y la jugabilidad. Una combinación de observaciones que dan como resultado el divertimiento del usuario: las escenas de desafío y las de admiración. De este modo, nos maravillamos de dos maneras completamente diferentes. La primera, con el reto que nos propone el título, ya sea por su diseño de niveles o por lo enrevesado de su propio argumento. Por otro lado, también nos quedamos fascinados con el diseño artístico que ameniza toda la aventura. Normalmente esto lo apreciamos cuando llegamos a lo alto de un acantilado, lo que nos da la posibilidad de ver todo lo que nos rodea; el camino que hemos hecho (enlace Adrián) y la primera impresión de una gran ciudad.

Pero, ¿hacia dónde movemos la cámara? En el primer caso, miramos solo hacia delante, pues estamos concentrados u observamos puntos concretos. En el segundo, solemos relajarnos delante de un plano general durante unos segundos antes de continuar la travesía. Y no tendemos a mirar hacia arriba. Me he dado cuenta de esto tras jugar un rato a Valheim y no percatarme de que había una enorme rama de árbol (o raíz, aún no lo sé) que atraviesa todo el mapa. Una referencia a la historia que se cuenta al inicio, y algo que no había tenido en cuenta hasta que giré la cámara hacia arriba por casualidad.

[imagen Valheim]

Esto es más frecuente de lo que parece. Quizás se explica porque venimos de la etapa de los gráficos 2D, donde, literalmente, no podíamos girar la cabeza del personaje. O puede que nos hayamos acostumbrado a que encima de nuestras cabezas virtuales solo haya cielo azul, es decir, nada especial. No obstante, hay unas pocas entregas que cambian esto y le dan sentido a eso de mover la cámara y observar atentamente.

El avance tecnológico en cuanto a detalles y arte general en los videojuegos genera ciudades en constante movimiento. El Londres de WatchDogs: Legion o la Night City de Cyberpunk 2077 (en su versión sin bugs) tienen trabajadas hasta esas altas edificaciones que nos rodean. En casos como Spider-Man o Infamous: Second Son, tenemos hasta la posibilidad de surcar los aires entre esos mismos rascacielos y admirarlos desde otras perspectivas. Aunque tampoco significa que lo que se vea encima de nuestro protagonista esté siempre gráficamente detallado; Dark Souls tiene localizaciones desde las que se puede mirar hacia arriba o hacia abajo para observar otras zonas del juego. Por ejemplo, desde el Santuario de Enlace de Fuego se pueden ver el Burgo de los No Muertos y la Ciudad Infestada, entre otros lugares.

Incluso se puede utilizar ese cielo aparentemente vacío para dar algo de información al jugador. En Sea of Thieves, al concentrar toda su acción en los mares, el cielo tiene un papel relevante para guiar al jugador en la búsqueda del Tesoro de la Parca (un cofre que se puede vender) o la isla donde se produce una raid, con un buen botín esperando. Por otro lado, en Zelda: Breath of the Wild, si se mira a la lejanía, se pueden divisar los humos de hogueras cercanas, que son necesarias para cocinar, descansar y calentarse.

No es información indispensable, pero ayuda a que se mire la totalidad del escenario y no únicamente lo que tenemos delante. Y esto mejora todavía más cuando dicho fondo se compone de detalles que admirar o conexiones importantes para entender cómo funciona el mapa. Y quizás lo único que se ve es una rama enorme, medio brillante, con una historia detrás que todavía no comprendemos, pero ya es suficiente como para que ese gesto de forzar el cuello digitalmente tenga cierta importancia.

Considero que hay dos fases por las que pasa todo jugador cuando se encuentra con una obra que equilibra bien su trabajo en el diseño artístico y la jugabilidad. Una combinación de observaciones que dan como resultado el divertimiento del usuario: las escenas de desafío y las de admiración. De este modo, nos maravillamos de dos maneras completamente diferentes. La primera, con el reto que nos propone el título, ya sea por su diseño de niveles o por lo enrevesado de su propio argumento. Por otro lado, también nos quedamos fascinados con el diseño artístico que ameniza toda la aventura. Normalmente esto lo apreciamos cuando llegamos a lo alto de un acantilado, lo que nos da la posibilidad de ver todo lo que nos rodea; el camino que hemos hecho (enlace Adrián) y la primera impresión de una gran ciudad.
Pero, ¿hacia dónde movemos la cámara? En el primer caso, miramos solo hacia delante, pues estamos concentrados u observamos puntos concretos. En el segundo, solemos relajarnos delante de un plano general durante unos segundos antes de continuar la travesía. Y no tendemos a mirar hacia arriba. Me he dado cuenta de esto tras jugar un rato a Valheim y no percatarme de que había una enorme rama de árbol (o raíz, aún no lo sé) que atraviesa todo el mapa. Una referencia a la historia que se cuenta al inicio, y algo que no había tenido en cuenta hasta que giré la cámara hacia arriba por casualidad.
[imagen Valheim]
Esto es más frecuente de lo que parece. Quizás se explica porque venimos de la etapa de los gráficos 2D, donde, literalmente, no podíamos girar la cabeza del personaje. O puede que nos hayamos acostumbrado a que encima de nuestras cabezas virtuales solo haya cielo azul, es decir, nada especial. No obstante, hay unas pocas entregas que cambian esto y le dan sentido a eso de mover la cámara y observar atentamente.
El avance tecnológico en cuanto a detalles y arte general en los videojuegos genera ciudades en constante movimiento. El Londres de WatchDogs: Legion o la Night City de Cyberpunk 2077 (en su versión sin bugs) tienen trabajadas hasta esas altas edificaciones que nos rodean. En casos como Spider-Man o Infamous: Second Son, tenemos hasta la posibilidad de surcar los aires entre esos mismos rascacielos y admirarlos desde otras perspectivas. Aunque tampoco significa que lo que se vea encima de nuestro protagonista esté siempre gráficamente detallado; Dark Souls tiene localizaciones desde las que se puede mirar hacia arriba o hacia abajo para observar otras zonas del juego. Por ejemplo, desde el Santuario de Enlace de Fuego se pueden ver el Burgo de los No Muertos y la Ciudad Infestada, entre otros lugares.
Incluso se puede utilizar ese cielo aparentemente vacío para dar algo de información al jugador. En Sea of Thieves, al concentrar toda su acción en los mares, el cielo tiene un papel relevante para guiar al jugador en la búsqueda del Tesoro de la Parca (un cofre que se puede vender) o la isla donde se produce una raid, con un buen botín esperando. Por otro lado, en Zelda: Breath of the Wild, si se mira a la lejanía, se pueden divisar los humos de hogueras cercanas, que son necesarias para cocinar, descansar y calentarse.
No es información indispensable, pero ayuda a que se mire la totalidad del escenario y no únicamente lo que tenemos delante. Y esto mejora todavía más cuando dicho fondo se compone de detalles que admirar o conexiones importantes para entender cómo funciona el mapa. Y quizás lo único que se ve es una rama enorme, medio brillante, con una historia detrás que todavía no comprendemos, pero ya es suficiente como para que ese gesto de forzar el cuello digitalmente tenga cierta importancia.

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