Mira cómo salta el protagonista, conoce al videojuego

Saltando, generación tras generación

Mira cómo salta el protagonista, conoce al videojuego

El salto es, quizás, la manera más retorcida que tiene el videojuego de definir la realidad. Hay también de ello mucho en los ítems, que no dejan de ser objetos cuyas cualidades recuerdan a las que tienen en nuestro mundo, pero aumentadas hasta el extremo. Sin embargo, el salto tergiversa aún más lo real.

 

Su mera existencia controla el ritmo del juego y lo define, te introduce en una determinada irrealidad. Caso claro el que se encuentra al comparar Tekken con Street Fighter o Dragon´s Dogma con Dark Souls. ¿Hay salto? ¿Hasta qué punto y por qué? El brinco es una ayuda, te desvincula del terreno donde se produce la lucha, es un alivio falso que se castiga menos cuanto más arcade es el juego. En Dark Souls el salto es una herramienta que ni siquiera la activa el jugador, se enciende cuando el juego te desafía a alcanzar un camino alternativo que puede ser, o no, producente. Durante las contiendas, éste desaparece, porque a nadie se le ocurre, en su sano juicio, saltar con una armadura puesta. Sin embargo, en Dragon´s Dogma, es común sentirse como un conejo que ha aprendido para que valen sus patas, porque reflejar retazos de realidad no le interesa al título de Capcom, quiere ser un videojuego clásico. Con sus golpes, sus combos, sus monstruos y sus brincos hasta el infinito.

 

Con Tekken y Street Fighter sucede algo similar y curioso a la par. El juego de Namco, su estructura, se basa en aproximarse a una cadencia de artes marciales auténtica, salvando las distancias, claro. Siendo el salto una opción que está ahí, pero que no se emplea; puedes saltar pero no ofrece demasiado. El caso de Street Fighter, digo que es curioso, porque cuenta con un brinco arcade, del más puro sabor de videojuego. Pero es un error ejecutarlo, y es lo primero que te enseñan a no hacer cuando te pones con él. En ambos te castigan por su uso, pero su relación con el jugador se basa en cómo de reales quieren parecer.

 

De todos modos, no todo es blanco o negro, es decir, a veces la decisión de no incluir el salto es ridícula, porque lo cierto es que siempre debería ser una opción. No brincar es raro. Como ejemplo, tenemos un juego de corte realista con tintes fantásticos, el protagonista tiene que parecer humano y no un superhéroe con piernas de muelle, por lo que se retira el salto, pero sí lugares en los se debería poder. Metal Gear Solid tiene ese problema, uno que arrastra a través del tiempo, desde MSX a nuestros días. Hay zonas alejadas, separadas por un vacío y en lugar de saltar, empleamos el comando “rodar”. Ilógico. Algo que se hace patente, especialmente, en Sons of Liberty. Un juego que, pese a sus muchísimas virtudes, deja claro que no supo aclarar su espíritu en este punto. Se agradece que en la quinta entrega esté problema esté resuelto y Big Boss vuele entre cornisas de manera coherente.

 

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Los MGS tienen el mérito de funcionar muy bien con una jugabilidad deficiente, saltos incluidos

 

La primera vez que jugué a Ocarina of Time me pareció curiosa la elección del salto automático. Se introducían plataformas, pero no el reto que suponen las mismas ¿por qué? Porque tomó una buena decisión, no como MGS 2. En una aventura alrededor de un mundo, lo lógico que existan escollos y tengamos que botar de un lado a otro, pero no por ello es necesario introducir una mecánica de saltos que transforme por completo al personaje, que lo alejen de la realidad. Brinca “la máquina”, no el jugador, no el personaje. Ahí se establece la diferencia con un “ tú corre y ya salta el juego por ti”, como un modo de esconder los cables que sujetan al héroe en una película cuando bota por los tejados, un artificio que te mantiene los pies en la tierra. Por todos estos motivos, el salto es la cosa dentro del alma de un videojuego que más interpretaciones ha tenido a lo largo del tiempo. Y lo que le queda. Su presencia o no es sintomática de lo que se quiere enseñar al jugador, ¿cómo es el personaje? ¿qué relación tiene con su mundo? todo eso nos lo enseña lo que mejor sabe hacer Mario.

09 de Septiembre de 2013 a las 10:00 por Adrián Suárez Mouriño
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