1. Mundogamers
  2. Noticias

Minecraft, sin rumbo hacia el éxito

Números espectaculares
Por Álex Pareja

No sé si son conscientes de lo que ha supuesto Minecraft en el mundo de los videojuegos. Además de replantear el concepto de sandbox hasta su interpretación más pura y fidedigna, abrió la veda de los desarrollos independientes ejerciendo casi como un estandarte para todos esos juegos que hasta entonces tenían colgado el sambenito de ser productos verdes hechos por aficionados. Miren ahora cómo están las cosas; la versión de PC ha vendido ya más de siete millones de copias desde que comenzó a comercializarse en 2009, mientras que la de Xbox 360 ya está en los tres millones con tan solo cinco meses de vida. De la de smartphones mejor no hablamos, pues queda más como curiosidad que otra cosa, aunque seguro que ha vendido otra burrada.

 

Pero ahí está Notch y su séquito lanzando actualizaciones sin parar. Nuevos monstruos y objetos, amén del revelador “modo aventura” personalizable con el que a partir de ahora la comunidad puede crear aventuras de cuño propio incluyendo un sistema de scripting casero que eleva las posibilidades creativas hasta niveles demenciales. De aquí a nada rondarán por la red juegos completos con elaborados hilos argumentales, misiones a realizar y vaya usted a saber qué más. Herramientas y facilidades para realimentar un producto cuya mayor base de amplificación está en los propios usuarios. Pero más allá de eso, ¿hacia donde va Mojang con Minecraft?

 

 

Es bien sabido que sus creadores están ahora ocupados con otros proyectos como Scrolls o el misterioso 0x10c, pero el auténtico sustento es y será por mucho tiempo su primer – y posiblemente irrepetible – gran proyecto. Notch nunca tuvo claro el enfoque final de su obra, dando casi por sentado que quedará eternamente como lo que planteó desde su comienzo, una experiencia creativa totalmente abierta más allá de proponer un objetivo o final. Es cierto que en Minecraft hay unos créditos finales, ¡en serio! Una vez que logramos encontrar y abrir un portal hacia el Ender World y derrotamos a un enorme dragón negro podremos llegar a presenciar un efímero “FIN” tras los agradecimientos, pero eso no es más que una pequeña concesión a los completistas que un verdadero cierre para la experiencia.

 

Generalizando el asunto, ¿es necesario que un juego plantee un objetivo final? Minecraft funciona en según qué tipo de usuario porque las metas nos las tenemos que plantear nosotros mismos. Construir una casa más grande, encontrar diamante para hacerme una armadura mágica todopoderosa o simplemente montar una idílica granja de animales. Las posibilidades son tan amplias o escuetas como nosotros queramos, y por desgracia, el bagaje psicológico de la “máxima puntuación” y el “pasarme el juego” que tenemos grabado desde los comienzos de esta industria perseguirá por siempre al mundo del videojuego. Hay que agilizar la mente para saber disfrutar del camino y no de la meta. Viajar por placer, divertirse por el mero hecho entretenerse con una experiencia digital.

 

 

Lo que mucha gente no aprecia es que esa consecución de objetivos es irreal y engañosa. Ahí están los juegos masivos online para demostrarlo, o siendo más malvado, un título del peso de Diablo III. ¿Acaso alguien juega para ver el final? El que pasa por el aro se mueve por la hipnótica obsesión de ser el más fuerte y poder lucir palmito en su ficha de personaje compartida. No logro entender qué satisfacción puede suponer la obtención de unos numeritos en las estadísticas. Por narices hay que disfrutar matando miles de monstruos, y eso, a grandes rasgos, es lo mismo que picar miles de cubitos para construir un palacete virtual. O lo que es lo mismo, eso de “acabarse los juegos” es un concepto que cada vez tiene menos importancia.


<< Anterior Siguiente >>