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Minecraft - Un modelo para aproximarnos a su estudio narrativo

¿Cómo se analiza la narrativa de Minecraft?
Por Adrián Suárez Mouriño

Minecraft es un juego enorme, extirpado lo más posible de guías y senderos y dotando al jugador de  explotar su creatividad. Cuando afrontamos el análisis de un juego como Minecraft desde una perspectiva narrativva solemos cometer varios errores. El primero es recurrir al término emergente para todo.


Las narrativas emergentes no están preprogramadas ni preescructuradas, toman forma con nuestro gameplay, son desestructuradas, caóticas y frustrantes como la vida misma. (Jenkins, 2002)

 

El término narrativa emergente surge a rebufo de The Sims, pero ojo, no en relación a una narrativa que recoge la narración sin una historia que la dirige, sino a las metas arbitrarias que un jugador se propone realizar sin que estén planeadas por el desarrollador (Woods, 2004). Es decir que hacer lo que queramos en un juego no formula una narración emergente, solo cuando esa no ha sido planeada de antemano por el desarrollador. Dudo mucho que Mojang no haya contado con la posibilidad de que sus jugadores crearan lo que les diera la gana.


Sabiendo que la narración de Minecraft no es emergente, es una narración propia del juego con unas reglas entregadas por el desarrollador y experimentadas por el jugador, toca comprender que en un videojuego puede existir una narración sin una historia tal y como la entendemos en una novela o en una película, ¿y por qué? Porque hay que afrontar el estudio de un videojuego dentro del lenguaje del videojuego, no a través de comparacionesn con otros medios. Tomando la descripción de Genette (1998) en su Figuras III: historia es una sucesión de acontecimientos, reales o ficticios, que son objeto del discurso y de sus diversas relaciones de concatenación, oposición, repetición, etc.


Si nos damos cuenta, y si tenemos en consideración el concepto de coautoría del videojuego sentre desarrollador y jugador (Ryan, 2001), podemos entender a este segundo como un lector-autor, que acaba generando una historia propia en función de sus pretensiones y aplicando las reglas de juego que el desarrollador propone. Pero aunque podamos entender al jugador como el autor de la historia que él mismo está viviendo, esta no se narra a través de él, él no es el narrador pues parte de las reglas de Minecraft es el establecimiento por él mismo de sus narradores, como cualquier videojuego. Esa es la gracia de la tensión entre desarrollador y jugador en la teoría del videojuego.

 


Entrando a valorar los narradores, estos tendrían que ser los elementos que recogen los cambios de estado, como el marcador de vidas, y nos los enuncian a través de una narración que percibimos combinando estos marcadores con narradores que nos encontramos al jugar. Esos recolectores de cambios de estado definen su narrativa, y lo que nos cuentan, de manera ordenada y en función de cómo juguemos, es la narración. Dicho esto, para iniciar un estudio de la narrativa de juegos como Minecraft, sin una historia convencional de medio no ergódico (Aarseth, 1997) pero sí una preparada en estos términos podemos valorar: 


1. La flexibilidad de sus narradores para narrar la historia que compone el jugador.

2. La flexibilidad del espacio de juego para dejar al jugador construir su historia.

3. La calidad de las narraciones que se pueden componer bajo las reglas de juego del desarrollador.

4. la calidad de la narrativa en esa relación entre libertad dirigida (Navarro-Remesal, 2016) o incluso libertad interesante (Latorre, 2015) del jugador y los mecanismos narrativos inamovibles que dispone para él el desarrollador.


Si le damos un valor numérico a cada uno de esos aspectos podríamos llegar a una valoración correcta al analizar una narrativa lúdica, ofreciendo corrección al decir: este juego tiene una buena narrativa, una frase que comúnmente quiere significar con desatino: este juego tiene buena historia. Un modelo de análisis tal como el que ofrezco sería válido para revisar la narrativa de un título que, como a Minecraft, se le supone no tener narrativa por carecer de una historia y de un constructo lúdico-narrativo como un Heavy Rain, por ejemplo. Por supuesto, poner nota a una narrativa no es necesario, pero serviría para llamar la atención ante el estudio correcto de la misma en nuestro medio. Un pequeño primer y humilde paso, nada más.

Bibliografía:


Texto de Jenkins

Texto de Woods

Texto de Aarseth

Texto de Ryan

Libro de Navarro-Remesal 

Libro de Latorre


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