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Miedo al agua que ralentiza el ritmo

La nueva Lara no nada
Por Víctor Junquera

No ha sido gracias al Templo del Agua de Ocarina of Time el hecho de que muchos jugadores sientan terror al pensar en una zona submarina en un videojuego, no. Venía de mucho antes, aunque el infame templo ha tenido mucho que ver en la concepción de una fase de agua que las desarrolladoras nos han ido mostrando. Incluso la misma Nintendo rectificaba sus pasos en Majora's Mask dándonos una exploración acuática mucho más ágil gracias a una máscara que nos convertía en un ser anfibio.

 

A Lara Croft nunca le han hecho falta artefactos para ser una gran nadadora y en todos sus juegos nos ha mostrado sus dotes para el submarinismo (inserte aquí su broma sobre flotadores), pero parece que esa época ha llegado a su fin, justo cuando Tomb Raider se enfrenta a un cambio radical de concepto.

 

tomb raider

 

La sufridora nueva Lara no tendrá que enfrentarse a largos túneles subacuáticos, no porque no pueda, sino porque a sus creadores no les da la gana, como declaraban en una sesión de preguntas y respuestas vía Twitter. "Lara puede nadar, pero sencillamente en este juego no," declaraba Karl Stewart.

 

A pesar de esta limitación tan grande, advierten que el juego durará entre 12 y 15 horas y que habrá muchas misiones que cumplir y mucho que explorar en busca de objetivos secundarios. ¿Por qué no bajo el agua? ¿Limitaciones técnicas, pereza o miedo a que la acción de su juego se vea ralentizada?

 

Uno de los mayores males habituales que tienen las secuencias acuáticas en la mayoría de los juegos es precisamente ese, que cortan totalmente el ritmo y, además, añaden una tensión extra innecesaria al ver que poco a poco nos quedamos sin oxígeno a menos que comamos burbujas misteriosas llenas de aire. Y si no que se lo digan a los jugadores de Sonic The Hedgegog.

 

 

Claro que, en contrapartida, las fases acuáticas en las que odiamos ese ritmo tan lento nos ofrecen varios de los mejores temas de las bandas sonoras de dichos juegos, que ayudan a crear una atmósfera más relajante, como si sintiesen culpabilidad de antemano por hacernos pasar por una zona en la que la respuesta del control habitualmente empeora más allá de las ralentizaciones físicas obvias.

 

La nueva Lara Croft se ahorrará todo esto, y hay quien ya trollea diciendo que no quiere bucear porque Nathan Drake aún no lo ha hecho más allá de secuencias. Por aquí creemos que, sencillamente, es una cuestión de no excederse y de preferir no mancharse las manos con algo que puede empeorar un juego que apunta al realismo en la supervivencia.


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