Miedo a lo desconocido y el arte de "sugerir"

Juegos indies que lo consiguen

Miedo a lo desconocido y el arte de

La mejor arma para evocar sensaciones es nuestra propia imaginación. Si la realidad nos muestra lo que queremos ver con total claridad, se pierde ese halo de idealismo extremo en la representación virtual de lo que imaginamos. Por eso, una película de terror resulta mucho más excitante cuando no muestra al monstruo que acecha a los protagonistas y se limita a sugerirlo con sombras chinescas y demás efectos cinematográficos. O hablando del ámbito sexual - mucho más universal y cercano -, una señorita con un conjunto de ropa interior de encaje podrá tener el mismo efecto que otra que enseñe hasta el cielo de la boca. En una experiencia interactiva todo esto se potencia mucho más.

 

He estado probando estos días un curioso videojuego independiente gratuito llamado Slender. Se trata de una ahogante experiencia en primera persona donde somos perseguidos en un oscuro bosque por un ente sobrenatural llamado Slender Man, una figura delgada trajeada sin ojos nacida como leyenda urbana en Internet, que durante nuestro periplo por el escenario no para de maltratarnos psicológicamente manifestándose de manera indirecta. Al ir con una linterna completamente a oscuras que silo ilumina una pequeña porción del escenario, el resto de nuestro campo de visión (también llamado monitor del PC) nos toca las narices mostrando cosas extrañas que vislumbramos con el rabillo del ojo. Sombras que pasan de largo, objetos que parecen moverse pero no lo hacen y todo un abanico de traicioneros sonidos que llegan a resultar desesperantes.

 

Echando un vistazo a este experimento me acordé de otro que apareció hace unos meses y que realmente recoge esa idea de utilizar nuestra imaginación como baza principal de la experiencia. El proyecto SCP-087 consistía en un juego – por llamarlo de algún modo – en el que simplemente descendíamos niveles por una interminable y repetitiva escalera que se generaba proceduralmente, y que a medida que bajábamos nos ponía en vilo con efectos de sonido y algún que otro sobresalto visual. También resultaba aleatorio el hecho de alcanzar el final de la escalera y toparnos con “la última sorpresa”, por lo que podíamos pasar media hora descendiendo pisos sin encontrar nada.

 

SCP 087 escalera

 

Esta propuesta está basada en otra leyenda urbana recogida de una web que se dedica a recopilar fenómenos sobrenaturales ficticios. Ante la incertidumbre de no saber lo que podíamos encontrar, la experiencia se tornaba tan agobiante y tensa que en la mayoría de los casos en los que intentó llegar al tic de la cuestión, el que suscribe optaba por quitarlo por ahogarse en su propio climax. Y repito, la cosa iba de bajar una escalera.

 

Al igual que en el mundo del cine, los videojuegos cada vez abogan más por lo explícito, dejando de lado esta romántica tendencia mucho más reveladora y orgánica que les he mencionado antes. Aun así, ahí está gente como Frictional Games y su Amnesia para demostrarnos que menos es más, y que un uso inteligente de recursos puede provocar un efecto mucho más satisfactorio que el modelado y texturizado en alta resolución de los colmillos de ese bicharraco que pretende darnos miedo. Los grandes maestros del cine siempre lo tuvieron claro: el miedo está en lo desconocido. A ver si en nuestro campo también se dan cuenta.

22 de Julio de 2012 a las 13:36 por Raúl Rosso
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Comentarios
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    • Nos podemos ir olvidando de disfrutar de este tipo de propuestas en juegos triples A desde el mismo momento en que el empleo de armas o la inclusión de un modo multijugador garantizan mayores ventas. Y esto es un negocio (véase Dead Space 3).

      Ojalá esté todavía por llegar nuestra "Rosemary's Baby" del mundo de los videojuegos.
    • Si queréis indagar más en la figura de Slender Man os recomiendo la debida entrada en knowyourmeme y, SOBRE TODO, que os veáis la serie de Youtube Marble Hornets. Está subida en muchos capítulos. Para ello os recomiendo la wiki, porque puede verse de varias formas.
      marblehornets.wikidot.com/the-entries

      ¡A disfrutar!
    • El autentico miedo del ser humano es el que crea su propia paraonia.Si un videojuego es capaz de conseguir que el que lo juegue alcanze ese nivel de terror psicologico da directamente con la tecla.De que nos sirve un acabado grafico pulido y sobresaliente en un juego de terror si la capacidad de sobrecoger es nula.
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