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Microsoft confirma los despidos: Mayo, el mes negro de Rare

La compañía llega a fin de mes con un sentimiento agridulce
Por Rafa del Río

El mes de Mayo empezó como uno más para Rare Ltd. desarrolladora first-party de Microsoft encargada de varios títulos exclusivos para Kinect. Comenzaban el mes anunciando varios packs descargables para Kinect Sports Rivals, y para ello retomaban varios de los iconocs más representativos de la historia de la desarrolladora. Los DLCs aportaban personajes de lo más granado del pasado -glorioso- de Rare Ltd. con sagas como Banjo-Kazoie, Battletoads y Perfect Dark dándole gracia a un título que, lamentablemente para ellos, no había logrado alcanzar las ventas deseadas. 

 

Una de cal y una de arena... con pedruscos

Pocos días después, Phil Spencer, ya sabéis, el del cuento de navidad, anunciaba que Kinect dejaría de ser un componente obligatorio en la compra de ONE. Obviamente, el mutis por el foro -o paso a segundo plano- de la cámara hizo preguntarse a muchos qué pasaría con el estudio que llenó la 360 de color con su Viva Piñata. ¿Quedarían libres para programar juegos 'de verdad'? ¿Volveríamos a ver a Joanna Dark -no confundir con Jeanne D'arc- en la nueva Xbox de Micro? Las quinielas llevaron al sucesor de Mattrick a la palestra.

 

Phil Spencer se deshizo en elogios hacia la compañía desarrolladora, y tras decir que Rare era muy importante para Microsoft y que estaban trabajando de forma muy cercana a ellos, concluyó con las siguientes palabras para la publicación OXM: 'he oído a menudo a la gente preguntar sobre Rare. En este momento se encuentran en proceso de evaluar cuál va a ser su siguiente paso, y estamos trabajando cercanos a ellos para ver qué será su próximo proyecto (...) Ellos son libres de mirar todo tipo de nuevas y diferentes oportunidades, siempre lo han hecho, y estamos disfrutando intentando trabajar en lo que podría ser su próximo juego'.

 

Kemeo

Kameo, Elements of Power.

 

Preciosas palabras tras las que se oculta una realidad dura para el equipo de desarrollo. Dejando a un lado eso de que siempre han tenido libertad de desarrollo, lo que al parecer no siempre ha sido así, apenas unos días después de estas declaraciones Microsoft ha confirmado lo que ya era más que un rumor por twiter y foros: Ahora que por fin se habían quitado la imposición de programar para la dichosa camarita que tantos dolores de cabeza le está causando a Micro, los de Redmond han despedido a gran parte del equipo de Rare Ltd. No es difícil imaginar que ya hace meses que se fraguaba esta situación, con Mott y Spencer dejando bien claro que Kinect estaba dejando de ser una prioridad en el desarrollo y futuro de su Xbox One.

 

Esto explicaría las declaraciones de Chris SeavorNintendo Force a principios de año. El antiguo miembro de Rare Ltd. que estuvo tras juegos como Conker y los primeros Killer Instincts, catalogó de craso error el abandono de Nintendo en post de Microsoft. Chris se quejó de que, a pesar de que Microsoft les había asegurado no inmiscuirse en el equipo de desarrollo, 'al rato empezaron a hacer pequeños cambios, retoques... y aparecieron administradores de producción haciendo todo tipo de preguntas banales (...) Cuando cogías entendimiento con alguien, se iba y era reemplazada por otro que no conocías'. 

 

viva pinata

Viva Piñata.

 

Seavor marca el punto de inflexión en la marcha de Tim y Chris, los hermanos Stamper, quienes al abandonar la compañía en 2007 'en busca de mejores oportunidades' demostraron a gran parte del equipo que las cosas, efectivamente, habían cambiado, haciendo que a muchos dejar de importarles su labor. El antiguo miembro de la desarrolladora resume la situación con las siguientes palabras: 'La Rare de la época dorada y la actual sólo comparten el nombre'.

 

Cuando fuimos los mejores

Y aquí toca hacer un poco de historia para comprender en profundidad las palabras de Seavor. Como ya os comenté hace unos meses en el reportaje de la evolución de los videojuegos, los hermanos Stamper fueron pioneros en su momento al intruir el concepto 3D con vista isométrica en los ordenadores de principios de los ochenta con su Sabre Wulf y su Knight Lore. Al mando de Ultimate Play the Game fueron los artífices de auténtico boum socio cultural que dio varios pasos en la carrera por las tan ansiadas 3D que desencadenaron en lo que tenemos a día de hoy.

 

Lamentablemente, la competencia de Head Over Heels y Batman 3D en manos de John Ritman, de Ocean, así como el azote de la piratería se las hizo pasar canutas hasta que en 1985 entraron a trabjar para Nitendo América como bajo el nombre de Rare Ltd. La compañía, con los hermanos Stamper al frente, dio lugar a títulos impresionantes para NES y algunos ports a Game Boy, títulos que os harán recordar grandes momentos a los más talluditos, como Wizards & Warriors, Captain Skyhawk, Snake Rattle'n'Roll y, por supuesto, Battletoads

 

Star Fox Adventures GCN Screenshot

Starfox Adventures.

 

En 1994, la compañía entraría a trabajar como desarrolladora second-party tras el desembolso económico en forma de compra por parte de la gran N. La calidad de los títulos aumentó con un catálogo que hizo las delicias de los usarios de su época: Killer Instinct, Battletoads, Donkey Kong Country, 007 Golden Eye, Perfect Dark, Conker's Bad Fur Day, Banjo-Kazoie y el impresionante Starfox.

 

Con el nuevo milenio, el pulso entre Activision y Microsoft se saldó con la compra por parte de éste último de la desarrolladora, lo que convirtió a Rare Ltd. en desarrolladora exclusiva para Xbox y sus sucesoras. La cosa empezó a flaquear. Tras Grabbed by the Ghoulies, la compañía saldría al paso con un remake de Conker, dado que la IP de Donkey Kong permanecía en manos de Nintendo. Kameo Elements of Powers pasaría sin pena ni gloria pon los inicios de 360, pero Viva Piñata y, sobre todo, Perfect Dark Zero sí que se alzarían con los laureles al traer un concepto de juego original y una nueva entrega de las aventuras de una Joanna Dark más atractiva que nunca. En 2008, tras la marcha de los hermanos Stamper, una nueva entrega de Banjo Kazoie haría las delicias del público antes de que Microsoft decidiera que la compañía tenía plena libertad para dedicarse por entero al desarrollo de títulos para Kinect.

 

banjo kazooie

Banjo Kazooie

 

Y así hasta nuestros días

Con los hermanos Stamper fuera de escena -lo siento, electric-dream, pero míralo por el lado bueno, si los hermanos Ruíz han vuelto es que todo es posible-, gran parte del equipo retirado y estos nuevos despidos, parece que poco queda del dream team que hizo enorme a Ultimate y Rare Ltd. en lo que Seavor llama su 'época dorada'. No vamos a entrar en la estupidez supina que supone comprar un equipo de desarrollo que hace un trabajo impecable para arrebatarles la IP y reubicar a sus trabajadores a puestos del tipo cambiar las bombillas y traerle el café al CEO de moda. Lamentablemente ésta política está muy extendida, y si no que se lo digan a Epic, Origin, Rare y tantos otros, y me sigue pareciendo una soberana gilipollez.

 

En lo que sí voy a entrar es en que menuda patada en los morros debe ser aguantar más de cinco años haciendo un trabajo insulso para un periférico más soso que Franco contando chistes, y que cuando por fin parece que va a haber algo de libertad en el equipo, te larguen a la calle a pellizcar cristales en tu casa. Y luego se sorprenden de la cantidad de indies que están apareciendo... ojalá algún día todos estos desmarcados se unan  bajo el estandarte de un buen artista y monten una compañía que les de 'pal pelo' a tanta política incomprensible. ¿Qué decís, Stampers? ¿Os animáis a liderar la revolución?

 

¡Nos leemos!


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