Metal Gear Solid V era un adelantado a su tiempo
Como todos los títulos de esta saga

Si hay algo que puedo decir sin temor a equivocarme sobre todas las entregas de la saga Metal Gear Solid, para mi gusto, es que todas aportaron algo adelantado a su tiempo. Su manera de jugar, dando un vuelco absoluto a lo que se conocía hasta el momento, la manera de narrar, de utilizar las herramientas propias de la consola... y hasta en lo de ofrecer un videojuego como servicio perpetuo. Ahora esto nos suena y mucho, con un montón de propuestas que precisamente buscan convertirse en ello, y al volver a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain me he dado cuenta de que esta obra lo hacía a la perfección.
Hace unos días os hablaba de Fortnite y de cómo su sistema me había convencido. Pero han ido pasando los días y en mi mente aparecía una y otra vez la última entrega de la saga creada por Hideo Kojima. ¿Por qué? Pues porque Fortnite (al igual que otros muchos juegos) utiliza un sistema de gestión y creación de ejército muy similar a la que vimos en Metal Gear Solid V, aunque si queremos ser todavía más precisos, a la que se inició en Metal Gear Solid: Peace Walker. La única diferencia entre estos títulos posteriores y la obra de Konami es la presencia de cajas de botín como método habitual para conseguir recursos, armas y demás herramientas.
Metal Gear Solid V es asombrosamente bueno en este sentido, haciendo que cada incursión en territorio enemigo se convierta en una posibilidad para poder capturar a nuevos soldados o robar sus recursos, que posteriormente nos servirán para desarrollar nuevas armas o tecnología. Y todo ello de manera realista, con soldados que no entienden la misma lengua que nosotros, que se vuelven conflictivos y hay que enviarlos al calabozo, con mejores o peores características en diversos campos militares... todo ello apoyado con una jugabilidad que todavía me parece una de las mejores vistas jamás en el terreno de los videojuegos.
Además, Metal Gear Solid V cuenta con un sistema online muy satisfactorio, en el que podemos atacar (y ser atacados) por otros jugadores reales, que deben infiltrarse en la base que nosotros mismos gestionamos y construimos. Incluso las armas nucleares entran en juego como un elemento disuasorio o de poder. Es tremendo comprobar, de forma personal, cómo al volver a este juego años después me encuentro con un escenario muy similar al que muchos otros videojuegos posteriores han querido llegar, pero siendo superior a ellos en todos los sentidos.
Incluye micropagos, por supuesto, pero solo en trajes y elementos estéticos. El azar no deja de ser algo que está implícito en la forma de conseguir a los mejores soldados, pero no hay que abrir cajas y no existe este concepto en Metal Gear Solid V, solo la pura credibilidad de que estamos creando un ejército, unas armas, unas defensas y unas tecnologías realistas conforme avanzamos en el juego. Y todavía a día de hoy se siguen incluyendo eventos temporales, nuevas armas, herramientas... por eso os digo que The Phantom Pain es un adelantado a su tiempo, entendiendo que lo que iba a llevarse en estos años son las experiencias perpetuas, con un mundo que visitar de forma diaria y con un montón de objetivos que realizar, sean repetitivos o no. Es un juego fascinante a todos los niveles, pasen los años que pasen.


Yo también soy de los que cree que MGSVTPP es una obra maestra y un juego que ha marcado época. Todo lo que ofrece está diseñado, y pensado, para y por la jugabilidad; es una joya.
Si ahora mismo lanzaran un DLC con nuevas misiones, yo lo pagaba con los ojos cerrados. Aún hoy sigo con ganas de más MGSVTPP.
Otro ejemplo: para cumplir los objetivos secundarios y conseguir el 100% del juego, no vale con matar a todo el mundo y jugarlo estilo Rambo.
Lo que tiene MGSV es que ofrece la posibilidad de que lo juegues como quieras, a tu gusto. Pero el premio siempre es mejor si lo juegas como siempre, con sigilo. Es el MGS definitivo en cuanto a jugabilidad y a poco que mejoren la fórmula ya marcada en este, Konami tendría un buen MGSVI. Aunque dudo que ya sea lo mismo sin Kojima.
Y la IA enemiga no sólo es incapaz de frenarte usando la acción, sino que frente a Snake parecen unos sentileneses, de lo pobremente armados que van en comparación con Snake, y sus gadgets, los cuales le sacan millas a la tecnología empleada por Solid en Shadow Moses y el Big Shell.
Ahora bien, sobre juegos adelantados, mi favorito es la saga de Gran Turismo. Porque Yamauchi tarda tiempo, sí, pero lo que llegaba a sacar era avanzadísimo. ¿Sabíais que allá en 2004/05 Gran Turismo 4 tenía la opción de hacer fotos y mandarlas a un pendrive conectado a los 2 USBs apenas utilizados de la PS2? ¿o a una impresora? Y seguiría sorprendiendo si no fuera por el buen ritmo de los Forza y que Gran Turismo 6 fue un poco una chufla recondensando el material de Gran Turismo 5 y el GT Sport no es en absoluto Gran Turismo 7.
Y sí, la leche, no me acordaba de lo de Gran Turismo.
Que ojo, el juego sale en mes y medio y apenas sabemos nada de él.