Menos es más en Unravel

Grandes estudios, pequeños desarrollos

Menos es más en Unravel

Hay que reconocer que 2015 está siendo un año de reinterpretaciones de las grandes compañías. Cuando EA anuncia que están desarrollando un juego chiquitito con un equipo pequeño y que su objetivo es hacer algo íntimo y especial a través de un protagonista atípico, pues te pones a pensar: ¿qué está pasando? Lo que ocurre es que las empresas tienen que limpiar un poquino su nombre y seguir las modas, claro está, pero eso no es malo.

 

Mirad lo bien que le ha ido a Ubisoft: los Rayman son ahora juegos hechos con más mimo y por menos personas, y les ha ido fenomenal; y tenemos dos juegos 'que parecen indies' llamados Child of Light, Valiant Hearts o Grow Home, todos con temáticas raras y una jugabilidad muy alejada de Assassin's Creed, Far Cry y demás juegos de la compañía. Como forma de regenerar la imagen del estudio, es algo increíble, porque parece que esa gente que hace videojuegos en masa también tiene algo de sensibilidad.

 

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Grow Home es algo sensacional que os recomiendo muy fuerte

 

Volamos pues a Unravel. Este juego tiene unos gráficos insospechadamente preciosistas y realistas, con físicas magníficas de las cuales dependen sus más o menos complejos puzles y que tienen un protagonsita graciosillo. Todo esto ya sería un punto de partida para querer al juego, pero las dos presentacionse que ha hecho el director de Unravel, que se llama Martin Sahlin, nos ha enternecido tanto como el juego en sí porque el tipo es un amasijo de sentimientos, timidez y kawaii que no puede con ello. 

 

No voy a decir que todo esto es una pose fingida, porque eso se termina notando, pero es un gusto ver que en EA se apuntan a las modas a las que realmente hay que apuntarse: a las de hacer juegos que pasen por indies. Al fin y al cabo, la innovación surge de los juegos pequeños y controlados por pocas personas que hacen lo que les da la gana, o casi, y que pueden hacer cosas diferentes porque los riesgos (esto es, recuperar la inversión) es muy fácil ya que se puede promocionar dentro de la maquinaria de los juegos más grandes y no necesita vender millones y millones de copias. 

 

 

Durante la presentación de la gamescom, el directivo random #3 lo dijo bastante bien: "a veces para ser grande, primero hay que optar por lo pequeño", y es una política sanísima que ojalá entrara más en la cabeza de los grandes estudios. Nintendo es muy dada a aplicar esa forma de pensar con muchos de sus juegos, e incluso si estos no terminan siendo la Nueva Gran Cosa, al menos son distintos y son algo distinto de lo que aprender o que puede inspirar otras cosas mejores: no habría Yoshi's Wooly World (de los mejores juegos de este año) sin Kirby's Epic Yarn (que no era gran cosa).

 

Espero que Unravel termine siendo un buen juego, la verdad, no solo porque me parece tierno, bonito y que jugablemente puede dar alguna que otra alegría, sino porque su éxito puede motivar a que EA haga más juegos por este estilo y entre ella y Ubisoft animen a otros a volver a esa tradición de grupos pequeños desarrollando juegos a medio camino entre lo indie y lo masivo. Hemos perdido esa clase de juego y no estaría del todo mal recuperarlos.

05 de Agosto de 2015 a las 15:40 por Bruno Louviers
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Comentarios
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    • Encima el gameplay de la Gamescom se ve natural, el que juega la caga una vez y despues se pone nervioso porque, al fin y al cabo, esta jugando en un escenario lleno de gente. Asi se hacen los gameplays, improvisados y no ultra-dirigidos.
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