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Mejor dirección artística antes que mejores gráficos

Reconocer juegos de un vistazo
Por Bruno Louviers

Tengo grabado a fuego el apartamente de Adam Jensen en Deus Ex Human Revolution. Soy muy fan de la estética futurorrenacentista que se sacó Eidos Montreal de la manga para que identificaramos de un solo vistazo el juego. Esa mezcla de colores amarillentos, edificios con maderas talladas y ordenadores de pantallas holográficas era fabulosa y ayudó mucho a que el juego entrara por la vista antes que por su bastante competente jugabilidad. Sin ser el mejor juego, se disfrutaba una barbaridad por su aspecto.

 

Una vez más, me gustaría dedicar un espacio de la web a hablar de la importancia de la estética y la dirección artística por delante de las texturas 4k y los aspectos más técnicos porque este mes recibimos dos juegos que apuestan mucho por ello, No Man's Sky y Deus Ex Mankind Divided. Este último, quizá, ya no es tan reconocible como el anterior, pero parte de sus elecciones estéticas parten de cómo el estudio quiere transmitir sensaciones con la historia, los personajes y demás. 

 

 

Si Human Revolution era renacimiento y futurismo, parece que Mankind Divided es brutalismo y pesimismo, y esto también se nota pese a que nos quede más cercano y nos parezca una estética más corriente y fácil de aceptar. Sin embargo, tras jugar un rato, os daréis cuenta de cómo eso también transmite algo, y justo de eso se trata. No Man's Sky también transmite con su mero aspecto, lo que me resulta tan importante como su jugabilidad para juzgarlo. No será lo más importante, pero ahí está.

 

A medida que los juegos se han hecho mucho más masivos, crear aspectos únicos en ello se ha vuelto más difícil, y no pasa nada. Los productos mainstream necesitan una armonía con todos los públicos que un juego en blanco y negro como Madworld no necesitan buscar. Siempre hay gente que asume riesgos, y a los que le funciona, pero parece que los indies son los que más han apostado por esta unicidad del aspecto. La mayoría de juegos indies se pueden reconocer de un vistazo por ello: Hotline Miami, Hyper Light Drifter, Undertale, FTL, etcétera.

 

 

Curiosamente, todos estos juegos tienen un aura retro que también los hace reconocibles, ¿pero realmente esto es por el píxel? Yo no lo achaco tanto a que ahora usemos gráficos más complejos y que los píxeles y las limitaciones técnicas obligaran a innovar de otra forma como a que los videojuegos ahora son mucho más masivos y no se puede hacer un Call of Duty con un aspecto 'raro'; pero así ocurre: yo no soy capaz de diferenciar los COD más allá de los de la Segunda Guerra Mundial, los contemporáneos y los futuristas. 

 

Para mí al menos, está claro que los gráficos son algo secundario que debería estar a merced de un aspecto único y propio. Muchas veces, me van a llamar más la atención los paisajes rarunos de Proteus que los bosques a merced del viento de The Witcher 3, incluso si estos me hipnotizan y me dejan con el culo torcido de los creíbles que son. Quizá algunas veces me apetezca más realismo, sí, pero ojalá también una visión del mundo distinta dentro de esa credibilidad, como con Deus Ex Human Revolution.


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