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Me gusta conducir, el secreto de los sand box

Podrán quitarnos las tierras, las mujeres y el vino, pero no nos quitarán la libertad
Por Rafa del Río

Esta es la semana de Watch Dogs. Tras el downgrade gráfico que le ha valido las iras del público, Ubisoft mira con miedo el lanzamiento de un título que aún posee muchos puntos fuertes para conquistar a parte del público.

 

Y no, no hablo de todo ese rollo del hackeo, el pañuelito bandido, ese kubotan más prohibido que ligar con la novia de tu jefe ni de la programación modernita. No. Tampoco hablo del armamento militar que luce Aiden en varias capturas, ni de esa arañabot que parece salida de la plumilla de Masamune Shirow o de las cabezas de los guionistas Disney de Spiderman. Ná. Hablo de algo mucho más sencillo. Y es que...

 

Me gusta conducir

Todo empezó hace muchos años, en un 1999 en el que el que suscribe aún tenía pelo, el sol brillaba mucho más fuerte y el reuma no me buscaba la ruina en los días de lluvia. La primera máquina de Sony, Playstation, se había hecho fuerte en un mercado en el que Saturn y Gamecube se habían demostrado eslabones menos fuertes. La consola soniquera, ese cacharro gris tan feo y lleno de cantos, recibía un título revolucionario que hizo las delicias de los amantes de las persecuciones de coche de la época. No hablo de otro que del mítico título de GT Interactive Software, Driver.

 

Driver. Se ve feo, pero han pasado quince años y no había HD...

 

El concepto de Driver era sencillo pero muy ambicioso para la época. Con una mezcla de la peli de Walter Hill y los capítulos de Starsky y Hutch, el juego nos llevaba a los mandos de un destartalado muscle-car en los sesenta. En la piel de un poli infiltrado debíamos enfrentarnos a... Bah, la historia era lo de menos, lo chulo era revivir los grandes momentos del cine policíaco de los setenta con persecuciones a todo gas a ritmo de música waka waka, reventando cubos de basura por las calles de ciudades tan míticas como Miami, San Francisco, Los Ángeles y Nueva York. 

 

Lo mejor que incluía este título, y recuerdo perfectamente que la prensa de la época ensalzó este apartado como una de sus mayores cualidades, era la opción de 'dar un paseo'. Por primera vez -con perdón de GTA y Miami Viceteníamos una ciudad -vale, cuatro- totalmente abierta a nuestra disposición, sin flechas, sin barreras ni paredes invisibles. Algo tan sencillo como dar un paseo por esos increíbles escenarios abiertos en busca de atajos, callejones y saltos acrobáticos era toda una delicia para los que llevábamos siglos soñando con eso. Y funcionó increíblemente bien. 

 

Tica tac, madero, tic tac. 

Lo único que le faltaba a Driver para ser perfecto era que pudiéramos salir del coche para darnos un garbeo a pata por la ciudad, y eso mismo nos ofrecieron en su segunda parte... Con desastroso resultado. Afortunadamente ya quedaba poco para que Rockstar superara su etapa de 'todo el mundo me odia' y sacara su GTA 3 para PS2, y el sueño se hizo realidad. Salíamos del coche, saltábamos, conducíamos, caminábamos, disparábamos y pegábamos yoyas como panes... pero aún fallaba algo. El movimiento del tipo callado era tenso, y los vehículos dejaban mucho que desear. Además, ¿Dónde estaban las motos?

 

Far Cry 3, otra forma de ver los sandbox.

 

...Pues en Vice City, ¿dónde si no? Con las nuevas entregas de GTA los vehículos y los movimientos de nuestros personajes mejoraban. De acuerdo que no alcanzaban el nivel de 'agilidad' -y reiteración- de Crack Down, pero la ciudad merecia la pena ser recorrida, conducir era una auténtica gozada y siempre había un rincón que visitar, un paquete oculto que recoger o una paloma que acribillar. 

 

Muchos no son legión

El sand box funcionaba, y muchos trataron de subirse al carro con éxito variado. La extraña mezcla de coches y piruetas de Total Overdose fue un cachondeo, mientras que Getaway, a pesar de ser un gran título, convirtió el conducir por Londres en una auténtica pesadilla. Driver 3 no lo hizo mal con su cambio de historia y sus viajes en el tiempo, de hecho fue un gran título sepultado por el último capítulo y su capacidad de posesión espiritual digna de acogotamiento popular. Impresentable. La saga True Crime era divertida, pero convertía la conducción en un arcade de Sega de los ochenta. Ni siquiera en su lavado de cara visitando Hong Kong consiguió sacarle a la conducción ese punto de diversión absoluta que Rockstar otorgaba a sus obras.

 

Saint's Row 4. Cachondeito y tal.

 

Los chicos de Stiltwater dirigidos por Volition convirtieron el sand box en un género irreverente de humor negro cuyo clon de San Andreas en Saint's Row 2 se saldó como magistral, y la ida de olla de Matrix de la última entrega elevó la saga a la categoría de arte. Un arte irreverente y absurdo, pero arte al fin y al cabo. Sin embargo, si hay que mencionar un sand box por excelencia fuera de los estudios de la piedra rockera éste es, sin duda, Just Cause 2. Puede que conducir sea caótico, pero tiene tantas chorradas y tan bien puestas que merece un aplauso. Y no me hagáis hablar del paracaidas... Ganas de que llegue su tercera parte aumentando

 

Una cuestión de libertad

Resumiendo, la gracia de los sand box no radica tanto en su argumento y concepto de juego -que también- como en la libertad de explorar, viajar, cumplir objetivos que tú mismo te planteas y, sobre todo, disfrutar como un enano mientras lo haces. Pocos momento he vivido tan épicos como cuando decidí cruzar a pata desde Groove Street a Las Venturas dedicándome a disfrutar del paisaje, bañarme por el camino y hacer el cafre con la moto porque sí.

 

Just Cause 2. Acción explosiva.

 

Cuando un juego te invita a ir más allá, a disfrutar sus elementos como si de un cajón de arena se tratara, entonces es un gran juego, y poco importan en ese momento el hackeo, que tus colegas vayan de púrpura, la factura del psicólogo o que te llamen Scorpion. Habrá que ver qué pasa al final con éste recién llegado de Ubisoft.

 

¡Nos leemos! 


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