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Matar a golpe de glitches y bugs

¿Táctica legal, cagada del título o las dos cosas?
Por Adrián Suárez Mouriño

Me he acostumbrado a los bugs, a los glitches y a las inteligencias artificiales deficientes; es más, a causa de enfrentarme a monstruos imposibles en Dark Souls y a auténticos enemigos idiotas en Skyrim, incapaces de subirse a una mesa para darme con su espada, prefiriendo girar conmigo entorno a ella, pues los busco para aprovecharlos.

 

Creo que mi coco ha llegado al instante de que considera que solventar un combate con inteligencia es igual a aprovechar el terreno en relación a las taras de los rivales. Si un tirador no es capaz de darse cuenta que tras el poste en el que me he colocado no me da, pues ahí me quedo, cargo el V.A.T.S. y le disparo cuando me conviene. Si el demonio cabra de Dark Souls puede torearse, subiendo y bajando de una plataforma elevada, lo hago.

 

 

Muchos, en esta situación, se llevan las manos a la cabeza, critican la IA, el diseño de escenarios y mil cosas más, y oye, esos muchos tienen más razón que yo. ¿Es positivo para el videojuego aprovechar estas situaciones? Pues quizás no, lo realmente positivo sería diseñar cada lugar de batalla para poder sentirse listo eliminando a un enemigo superior pero sin que mediara en ello las limitaciones de un videojuego.

 

Pienso que quizás, algún día, cada combate incluirá un hermanamiento fantástico entre escenario, enemigo e ítems, que permitirá al jugador derrotar al rival como quiere realmente el diseñador de juego, y que no se reduzca simplemente a cargar con todo lo que tenemos y atacar, atacar, atacar. El problema es que cuando el diseñador de juego quiere que aprovechemos el escenario nos pone una ballesta, un puente que podemos destrozar o un bidón rojo para que disparemos sobre él, pero eso no es aprovechar el escenario, al menos no de una manera elegante, eso es tremendamente burdo y obvio.

 

Claro que para hacer lo que yo hago sin vergüenza ninguna, es decir, para implementarlo bien en el título, el personaje jugable tendría que tener un abanico de mecánicas muy amplio, así como el rival, para entrar en una lucha de inteligencia a ver con qué técnica consigo desarmarle; por supuesto sin poner puntos rojos a los que disparar, avisadores de que ahora sí que podemos pegar, etc.

 

Lo cierto es que glitchear a un enemigo, buscar sus fallos como elemento de programación que es, y sus defectos, sigue siendo, a día de hoy, una manera mucho más natural y elegante de luchar que encontrarse con un enemigo al que hay que darle cuatro golpes en la cabeza porque él te deja hacerlo, para luego buscar un puñetero barril con una franja roja pintada y hacerlo explotar a su lado. Lo sé, esto no dice mucho ni de los diseños de batalla actuales ni de la programación fina, pero tengo fe de que un día estos dos mundos se juntarán, permitiéndonos buscar el error del rival con elegancia y sin glitches, y vencer desde ahí; claro que para que eso suceda, aún queda tiempo.


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