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Mark Rubin: "los juegos son cada vez más caros"

El productor ejecutivo de CoD habla sobre la producción AAA
Por Dayo

La nueva generación traerá mayor fidelidad y mayores ambiciones. Los juegos serán más grandes, más vistosos, más elaborados… pero también más caros. O al menos así lo cree Mark Rubin, productor ejecutivo de Infinity Ward. “Es algo que nos asusta. Voy a dejar de pensar en Call of Duty por un momento, porque los juegos son cada vez más difíciles de hacer y más caros”.

 

Curiosas palabras, cuanto menos, pero mirando a grandes rasgos parece que esto es cuestión de enfoque. GTA V, el juego más caro de la historia, ha sido una inversión de unos 266 millones millones de dólares. Luego está Star Wars: The Old Republic, con 200 millones que se han tirado por el retrete, y a partir de ahí la barrera baja hasta los 100 millones, con Tomb Raider, GTA IV y ¿¡Disney Infinity!? ¿¡QUÉ!?

 

Si uno mira la lista, luego el coste de desarrollo baja hasta los 80 millones (GT 5), 70 millones (Shenmue), 60 millones (Metal Gear Solid 4, Too Human) y luego se equilibra alrededor de los 40-50 millones de dólares. Estos son los juegos más caros de desarrollar de la Historia, ya que el coste medio parece rondar los 20-30 millones de dólares invertidos. Ahora, empecemos a analizar esas cifras: para empezar, este no es el coste de desarrollo. La cifra incluye las campañas de promoción, eventos y, en general, marketing (sin ir más lejos, GTA V ha invertido unos 106 millones en marketing). Además el presupuesto medio no es tanto si lo comparamos con, por ejemplo, Hollywood, que considera los 25 millones que costó rodar Monstruoso como una “producción media”.

 

Por último, me remito a la frase con la que TheGentlemanCritic se presentó al mundo: “Algo con lo que la industria de los videojuegos parece tener un problema en esta época es el cómo las compañías tiran el dinero para hacer un buen juego. Los estudios parecen estar más interesados en hacer un juego que sea rentable que en hacer un buen juego que dará beneficios”. Sólo hay que mirar los espectáculos tan innecesariamente bombásticos que producen, la absurda inversión en campañas publicitarias, eventos y juguetitos para la prensa o ese énfasis en demostrar que la tienen más grande que nadie y hacer un juego que mueva millones de polígonos en tiempo real con iluminación dinámica, animaciones orgánicas y blablablabla. Es un ciclo vicioso en el que ellos mismos se han metido, y ahora Rubin se queja porque “la gente quiere gráficos mejores, quieren un apartado visual más realista y eso cuesta y es algo muy difícil de manejar”.

 

Fez

Más de 300.000 copias vendidas. Nada mal para una producción tan pequeña ¿no creéis?

 

En primer lugar, Rubin, los tres últimos juegos que ha sacado tu compañía podrían competir junto a las películas más rentables de la Historia, y han llegado a batir récords como la forma de entretenimiento que ha generado un beneficio más deprisa. En segundo lugar, tanto tu compañía como su hermanita Treyarch sois en parte responsables de que la gente quiera gráficos mejores porque habéis configurado un medio donde eso es precisamente la norma. Call of Duty presume de gráficos, o al menos presumía hasta Modern Warfare 2 por sus físicas y efectos y luces. Pero ahora no tanto porque, en tercer lugar, ni siquiera invertís tanto en vuestros malditos juegos. El único Call of Duty que he encontrado en una lista es Modern Warfare 2, con 50 millones de presupuesto. En lo que gastáis es en publicidad. En esos anuncios tan redundantes, en esos eventos tan explosivos y en esas promociones tan ridículas. 200 millones que costó promocionar al niño. Por lo demás, Call of Duty re-utiliza su motor y sólo lo revisa ligeramente para las nuevas entregas. Incluso el nuevo Call of Duty: Ghosts va a utilizar una versión actualizada del motor de Modern Warfare 3, un juego de hace dos años.

 

Yo pregunto ¿de verdad es necesario que cuesten tanto? Puede que sea el único idiota, pero me gusta la calidad por encima de la cantidad. Aunque de momento esto sólo está asustando a los niños grandes, porque aquí nuestro amigo Rubin, como él mismo explica, tiene la situación bajo control. “Es una molestia que los juegos se estén volviendo tan difíciles de hacer”. La molestia es que el aumento de los costes haya causado que las empresas tengan que comerse las unas a las otras y que, en el transcurso de siete años, el número de estudios AAA haya pasado de rondar los 125 a estimarse en 25 según el jefe creativo de DICE. La molestia es que, como los juegos son tan “caros”, no se puedan aprobar muchas ideas porque los empresarios piensen que no vaya a funcionar en el mercado.

 

Pero me estoy poniendo demasiado reivindicativo, así que cerraré con la declaración más curiosa del señor Rubin: “siento que los estudios más pequeños están teniendo problemas. No puedo hablar por ellos, pero me imagino que tienen problemas para hacer juegos que llenen el gran mercado AAA porque son más difíciles de hacer”. Viendo la enorme cantidad de Kickstarters naciendo a cada nuevo día, el colosal número de juegos que se agolpan a las puertas de Greenlight y las recaudaciones que juegos basados en el esfuerzo y la habilidad para producir calidad a bajos costes (véase el ya trillado Gone Home o incluso Fez), no sabría en qué pensar.


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