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Mantener los juegos vivos es el camino a seguir

Super Smash Bros. como ejemplazo
Por Bruno Louviers

Es un hecho que los juegos son cada día más largos y tienen más contenido. Ya no es solo una cuestión de los mundos abiertos tan de moda a día de hoy, sino del contenido que entra en un solo disco, de las exigencias de los jugadores para con las desarrolladoras en todos los niveles y de la necesidad de hacer que una inversión relativamente alta para un producto de ocio se vea satisfecha durante varios meses. 

 

Esto último es algo complicado que muchos videojuegos aún no han terminado de entender. Es genial que Fallout 4 y The Witcher 3 te tengan un mes jugando hasta que los terminas, ¿pero al mes siguiente? ¿Un juego de cientos de millones de dólares solo puede entretener a la gente durante un rato? Entiendo que una película, por su concepción, se adapte a estas ideas, pero los videojuegos son interactivos y todo eso, quizá deberían apuntar a algo más. Y precisamente eso parecen estar haciendo.

 

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Bloodborne corrigió problemas e introdujo cambios en el PvP mediante parches

 

La posibilidad de actualizar y lanzar contenido adicional en los videojuegos se ha pervertido en un primer momento por culpa de los parches de lanzamiento y los DLC de pago, pero poco a poco parece que algunos desarrolladores entienden el valor de que la gente no deje de jugar pasado un año, casi, desde que lanzaste tu juego. Mirad el ejemplo de Battlefield 4, que lanza esta semana un DLC gratuito para la comunidad que aún les apoya. 

 

Ya sea mediante actualizaciones gratuitas que modifican aspectos del juego que no funcionan (Bloodborne), con DLCs que realmente están pensados como contenido adicional y no planteados de antemano de forma vergonzosa (Super Smash Bros.) o teniendo un plan para ir actualizando y lanzando eventos que mantengan enganchada a la gente (Need for Speed, Rainbow Six Siege), está claro que las compañías están intentando algo nuevo para mantener vivos sus videojuegos de otra manera. 

 

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Super Smash Bros. es un ejemplo de cómo mantener un juego vivo durante mucho tiempo

 

Siempre habrá casos buenos y malos a la vez, pero incluso Destiny ha entendido esto en su Año Dos, y casi prefiero la idea de que lancen eventos inesperados con micropagos (por criticable que sea esto último) a que me propongan pagar por adelantado unos DLCs. Casi me atrevo a decir que parte de lo positivo de mantener un juego vivo durante un tiempo y actualizándolo es el factor sorpresa: saber que habrá algo nuevo, pero no el qué, es muy bueno para mantener el interés por algo que te gusta. 

 

Así pues, espero que esta trayectoria reciente en muchos títulos se afiance un poco más y perdamos la fea costumbre de reservar juegos con DLCs que luego no terminamos ni jugando o de juegos con problemas que no se solucionan jamás porque el estudio no se implica cambiando menús, mejorando framerates y demás. 


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