1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PS4

Mafia III Cómo ser cinematográfico y ser videojuego

Buen argumento y buena forma de implementarlo
Por Rafa del Río

Ya tenemos Mafia III en las cabeceras de varios medios, y si bien hay que reconocer que el juego viene con fallos, bugs, una IA discutible y todo lo que suelen arrastrar los juegos desde la llegada de Xbox 360 y Plasytation 3, lo cierto es que cuenta con muchos aciertos que, al menos a mí, me tienen contento con mi adquisición. Ayer os hablaba de su música y hoy me toca hablar de su forma de contar la historia, que a muchos os recordará al primer Mafia. Pero vayamos por partes: 

 

Voy a contarte una historia

Hay formas y formas de narrar en un videojuego, diversos niveles de contar la historia y multitud de maneras de presentarnos a los personajes. Las compañías pueden optar por la narrativa directa y ocultar elementos que nos inciten a saber más del contextro en el que nos movemos, pueden darnos libertad o guiar al personaje obligándonos a hacer lo necesario para entender las motivaciones del mismo, y pueden mostrar el mundo en cinemáticas directas que nos expliquen lo que pasa, como en una película, o recurrir a flashbacks, líneas anacrónicas para ponernos en situación y momentos diversos para que vayamos formando el todo según la información que estamos recibiendo. 

 

Mafia III una todas esas formas de narrar y, al final, el resultado es más que correcto. Tenemos una historia directa que se cuenta por las acciones de Lincoln y sus compañeros y enemigos, un trasfondo que conocemos encontrando notas y escuchando conversaciones en las calles, y una profundización en lo que sucede a través e unos vídeos que narran 'los acontecimientos del verano y el otoño del 68'. 

 

 

La importancia de los actores

Más allá de la forma de narrar, uno de los puntos más importantes cuando recurres a la narración directa en cinemáticas es que lo que cuentas esté soportado por una serie de actores que estén a la altura de la historia. En este sentido Mafia III cumple con seres humanos, con personas que son eso, personas, más allá de los papeles de monstruos o super héroes que la sociedad quiera colgarles. 

 

Desde el papel del propio Lincoln en busca de venganza hasta el de Vito Escaleta que quiere recuperar su trono perdido en Mafia II, desde la visión del sacerdote hasta la del investigador que trata de unir los datos de esta hsitoria pasando por la del misterioso reportero o la de Donovan, ex agente de la CIA y compañero y aliado de Lincoln... Todos tienen ese punto humano, cercano, que huye del topicazo y nos ayuda a empatizar y absorber lo que cuentan. 

 

Finalmente están las motivaciones, las confesiones de un capo que está hasta las narices de vivir asustado y quiere un futuro mejor para él y para sus hijo, el miedo de los sureños a los negros disfrazado del racismo más atroz, la necesidad de justicia de Cassandra, harta de ver morir a los haitianos, a su pueblo... Al final todo se une para crear un mundo en el que es fácil creer. 

 

 

Y por encima de todo, el menos es más

Menos es más porque Mafia III nos habla de su mundo y de su contexto histórico pero deja que seamos nosotros quienes lo captemos y lo hagamos nuestro. Escucharemos hablar del asesinato de Martin Luther King en una conversación en la calle, Donovan hará alusión a J Edgar en un juicio, oiremos hablar de las revueltas, de la guerra de Vietnam, del papel de los hmong en el conflicto junto a las fuerzas especiales y, por supuesto, el racismo; pero seremos nosotros quienes tengamos que decidir qué hacer con la información y cómo asimilarla. 

 

Por otro lado, ese menos es más también se aplica a las secuencias cinemáticas que van configurando la historia como piezas de un puzle o segmentos de una película del género Pulp, todo muy en la línea de loque pudimos disfrutr en el primer Mafia y que le da una seriedad al juego que va más allá de lo que esperaba en este título. 

 

En Hangar 13 podían haber tirado a lo fácil y haber hecho un juego con un narrativa directa o un título que no aprovechara el escenario y el momento en que se desarrolla, pero afortunadamente no ha sido así. No han hecho un Assassin's Creed en el que conocemos a los protagonistas de la época bajo la forma de buenos y malos según lleven capucha o no, sino que nos han puesto en la piel de un villano que no lo es por él mismo, sino, como explican en el juego 'el producto que crea una ciudad terrible como la nuestra'. Y esto me parece que es algo que deberían imitar otros juegos que aspiren a reflejar la historia. 

 

¡Nos leemos!


<< Anterior Siguiente >>