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Luis Royo hace que las portadas de hoy día parezcan abominables

Las carátulas de antaño
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Luis Royo es una auténtica institución a nivel internacional dentro de lo que es el mundo de la ilustración. Nacido en Olalla (Teruel) en 1954, ha producido pinturas para sus propios libros y exposiciones, alimentadas en su mayoría por el arte que en su momento produjera para todo tipo de medios: revistas (las míticas Cimoc o Heavy Metal), carátulas para discos de música, portadas de novelas… y, por supuesto, videojuegos. Una estupenda oportunidad de conocerlo en persona es ir al evento Tenerife Lan Party 2012 (TLP2k12), donde el señor Royo estará realizando firmas para todos aquellos fans que deseen tener de primera mano la impronta de este genio del dibujo. El lugar: el recinto ferial de Santa Cruz de Tenerife, de 11:00 a 12:30 y de 19:00 a 20:30 horas el sábado 21 y de 11:00 a 12:30 horas el domingo 22 de julio.

 

silhouette

 

El hecho de que este artista sea noticia me hace pensar en aquellos tiempos en los que la portada de un videojuego era un elemento mucho más importante de lo que hoy día es. Buen ejemplo de ello es el mentado Luis Royo, cuyas impresionantes ilustraciones surtían a los más clásicos videojuegos de Dinamic del mejor reclamo publicitario posible. Sensacionales carátulas como las dibujadas para Navy Moves, El Capitán Trueno o Narco Police se juntaban con otras tantas que, si bien Royo las había realizado para otros menesteres -como las ya citadas portadas de Cimoc o Heavy Metal o las novelas de El Orden Estelar-, se reutilizaban para dar lustre a la imagen de títulos como Hundra, Comando Tracer o La Aventura Espacial. En cualquier caso, la caja de un juego de Dinamic con ilustración de Royo era capaz de venderse por sí sola, más allá de lo que pudiera ofrecer el programa en sí.

 

CapitanTrueno

 

Y lo mismo ocurría con el trabajo del siempre genial Alfonso Azpiri, cuyos trabajos para Dinamic (Army Moves, Phantis), Opera (Mot, La Colmena) o Topo (Desperado, Mad Mix Game) auparon a buen seguro el valor cualitativo de su software. Es curioso recordar que, tanto en el caso de Azpiri como en el de Royo, solía tener un importante protagonismo el papel de la mujer, en una época donde España todavía tenía fresco el asunto de la censura, buscando desmelenarse a la mínima. Del mismo modo que se viera en el casposo cine de finales de los setenta (con Pajares y Esteso como máximos exponentes del humor patrio, teta en pantalla mediante), el videojuego español no dudaba en colocar buenas mozas en sus portadas, vestidas siempre con ropajes de los que se podría decir que al sastre le sobraba tela como para hacer un edredón. Míticos son los casos de censura que recibió aquel Game Over de Dinamic cuando se publicó en el Reino Unido, donde un pantallazo del juego tapaba de manera poco sutil el marcado pezón de la malvada Gremla.

 

GameOver 1

 

Precisamente, en el Reino Unido se hizo popular el nombre de Bob Wakelin, artista que se prodigó en no pocas compañías, si bien es especialmente recordado por su trabajo para Ocean Software. Al igual que Luis Royo o Azpiri, Wakelin pisó no pocos medios antes de entrar de lleno en el mundo del videojuego, pero cuando la productora británica le comenzó a encargar trabajos (entre ellos su primer logo), Wako se encontró en un empezar y no parar que dio como resultado algunas de las mejores carátulas que se pueden encontrar en la historia del ocio electrónico. Lanzamientos como Hyper Sports, Gryzor, Athena o aquel Batman de Jon Ritman son auténticas obras de arte que merecen ser recordadas tanto como los propios juegos en sí.

 

batman

 

Maravillas que, ya situándonos en la actualidad, hacen palidecer lo que hoy son horrendas y anodinas portadas. Parece mentira que lo primero que vemos a día de hoy cuando cogemos un juego sea un horrendo render que apenas vaya más allá de los doscientos concept-arts que surten las productoras a los medios. Al menos nos encontramos en una situación mucho mejor de aquella en la que estábamos en la época de 3DO, Saturn y la primera PlayStation (sobre todo en occidente), donde el verdadero reto era encontrar una carátula con un mínimo de atractivo. Es particularmente extraño que, justo cuando los gastos de producción de un videojuego manejan cifras a todas luces millonarias, no se decida dedicar una parte infinitesimal a lo que sería algo ciertamente bienvenido por el usuario: una buena ilustración para la caja. Mataría por volver a contemplar los dibujos de Wakelin, Azpiri o Luis Royo en las estanterías de las tiendas.


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