Los videojuegos y la experimentación en primer plano

Bioshock 2 nos ayuda a entender el mundo de Ryan

Los videojuegos y la experimentación en primer plano

Desde que los videojuegos existen, y de esto hace ya mucho tiempo, una de las vocaciones que siempre han venido de la mano de esta forma de ocio electrónico ha sido la de querer experimentar más allá de lo que la realidad permite. Puede que no fuera así con el Nimrod de Ferranti en 1951, el OXO de Sandy para EDSAC en 1952 o el famoso Tennis for Two de Higinbotham de 1958; pero sin embargo sí que alentó el que para mí es el primer videojuego moderno de la historia, el ya mil veces comentado Spacewar! de 1961, que llevó a un grupo de jóvenes programadores ambiciosos a aprovechar las intalaciones del MIT para experimentar de primera mano la frenética acción del combate interestelar con un potete -para la época- PDP-1 y muchas dosis de imaginación. 

 

Desde que Steve Rusell, Martin Graetz y Wayne Wiitanen demostraron que el querer experimentar es una de las mejores pasiones a la hora de crear un videojuego, muchos han sido los autores que han dejado que sea este ansia por vivir de primera mano lo imposible la que inspire su trabajo de desarrollo de videojuegos. Hemos alcanzado un momento en nuestra afición en el que el walking simulator no sólo es una opción, sino que se considera género por derecho propio y con muchas cosas buenas por aportar al catálogo de videojuegos actual.

 

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Narrar a través de la experiencia

Desde Spacewar! y hasta nuestros días, es esta narración a través de la experimentación propia la que separa a los videojuegos de otras formas de ocio y arte como la literatura, el cine, el teatro y la televisión. Mientras que los últimos recurren a la tradición oral de poetas, aedos, trovadores y cuentacuentos para hacernos partícipes, siempre como espectadores u oyentes, de la historia, los videojuegos nos invitan a ponernos en la piel del protagonista y ser responsables, en mayor o menor medida, de la historia o expriencia que se os ofrece. 

 

Desde un FIFA a un juego de Telltale, desde un LEGO a un Call of Duty, los videojuegos siguen teniendo esa característica de juego, de juguete, al requerir que nos involucremos en la experiencia y exploremos, compitamos, disparemos, saltemos, pasemos el balón, aprendamos a frenar antes de llegar a la curva o sepamos medir las distancias hasta la siguiente plataforma que nos separa del objetivo final.

 

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Bioshock y la evolución de este concepto

En este sentido, y por mucho que los videojuegos hayan evolucionado de mil formas diferentes este 'querer experimentar' de forma que se dé la mano con la narración y la historia oculta tras todo su desarrollo, creo que la saga de Ken Levine, Bioshock, sigue teniendo el récord evolutivo gracias a cómo potencia la narración a varios niveles de experiencia dejando que sea el jugador quien acceda al contenido.

 

Bioshock va más allá de la forma de narrar que tanto me gusta de títulos como The Elder Scrolls y Fallout al incluir no sólo historias secundarias y narraciones que nos ayudan a entender el mundo en el que se desarrolla la acción, sino  también diarios y carterles que, unidos a la situación en la que encontramos los escenarios de Rapture -y posteriormente Columbia- nos cuentan una historia muy bien estructurada con sus personajes, sus motivos, sus pecados y sus bondades. 

 

A este repecto es de destacar Bioshcok 2, por mucho que en su momento y a posteriori fuera duramente critiado como una repetición de rutinas. Lejos de cometer el pecado del que se le culpa, Bioshcok 2 es una de las piezas claves de la trilogía gracias a los dos protagonistas en los que basa su historia: Un Big Daddy en el que despiertan sus recuerdos humanos y busca a su hija, y una little sister a la que manejaremos por su mundo de ensoñación. 

 

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Narrando en primer plano

Es este último punto el que me ha hecho querer hablar de todo esto de la experimentación y la motivación del videojuego: Por mucho que escucháramos a la doctora Tennembaun hablar de sus pequeñas en el primer Bioshock; por mucho que nos horrorizáramos con los audio-diarios de Yi Suchong y el condicionamiento mental al que somete a las pequeñas niñas y sus gigantescos protectores, no es hasta el momento de ver el mundo con los ojos de estas pobres criaturas corrompidas por la ciencia que entendemos la dureza de todo el mundo creado por Levine. 

 

Deus Ex, los mencionados The Elder Scrolls y Fallout o incluso el espectacular Dishonored tratan de lograr esta forma de contar el mundo que en Bioshock se logra de forma meditada ý cuidadosa, pero al final ninguno de ellos consigue esta forma tan espectacular de narrar la historia, de hacernos profundizar en su mundo y su ambiciosa sociedad. Mientras Deus Ex queda corto, Dishonored termina recurriendo a ese corazón delator que acaba por cansar y los juegos de Bethesda Softworks inciden en lo superficial y lo ajeno, Bioshock junta todas sus piezas, desde el entorno a los sonidos, la locura de los splicers, su sistema de ADAM y EVE, los diálogos, las cintas y ese meterse en la piel de un Big daddy y una Little Sister para hacernos partícipes de un todo que, de por sí,merece toda una colección de novelas en su honor.

 

¡Nos leemos! 

22 de Febrero de 2017 a las 10:15 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Pedazo de artículo Rafa! Eso sí, creo que cuando se habla de los juegos narrados desde sus mecánicas y escenarios, Half-Life, en especial el 2, tienen que ir a la cabeza, como estandarte de esta corriente de videojuegos, que no se siente menos utilizado el propio lenguaje de los videojuegos, para contar sus historias.

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Ficha
PS3 X360 PC

Género: Acción en primera persona (FPS)

Lanzamiento: 09/02/2010

Desarrollador: 2K Games

Distribuidor: Take Two Interactive (2K Games)

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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