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Los videojuegos solo avanzan en torno a sus limitaciones

O por qué lo indie sigue siendo tan potente
Por Bruno Louviers

Este fin de semana he vuelto a mi pueblo, y eso solo significa una cosa: ponerme gañán con el retro y el pasado del mundillo. He pasado la mañana jugando a Mega Man III y me he echado unas buenas risas tontas al descubrir mis viejos crucigramas de passwords del juego, porque aunque parezca imposible, antes no se podían guardar partidas, ni en Super Mario Bros. 3 siquiera.

 

Y esto me ha hecho pensar en cómo los videojuegos existieron mucho tiempo siendo más inteligentes y pillines que lo que la tecnología les permitía ser. Obviamente, con los años han ido avanzando, pero aún a día de hoy hay avances en este sentido: PS4 y Xbox One van a ser las consolas de los mundos abiertos porque, oh, por fin tienen potencia suficiente para que no pasa como con Skyrim y los Fallout.

 

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De ahí he dado el salto a lo indie, cuya limitación no es tecnológica, porque hemos llegado al punto donde ya es imposible que un videojuego tenga esos límites. No, la suya es de mano de obra y de presupuesto, y por eso reviven vieja estéticas y viejas mecánicas con un retoque ingenioso o incluso novedoso. Quizá FEZ no se hubiera podido hacer en la era de Super Nintendo, no ya solo por lo que exige a la máquina, sino porque en aquel momento, con lo que costó, se podía hacer un Super Mario Bros.

 

No confundamos esto con una alabanza de la industria de hace unos años, que era más sencilla en todos los ámbitos (producción, promoción, prensa, piratería...), sino en una manera de ver el videojuego indie y el generalista también: si Assassin's Creed tiene tropecientos millones pero no es suficiente para hacer un personaje de una mujer... ¿no es posible buscarse algún truquillo para incluirla? ¿Es que los desarrolladores son más comodones que antes? ¿Es que no se les deja probar ciertas artimañas?

 

Quizá sí es necesario elevar la producción indie de videojuegos, no ya porque intentan hacer cosas diferentes gracias al menor riesgo de capitales, sino porque tienen que apañárselas para vivir como lo hacían los antiguos grandes estudios: tirando de artimañas gráficas, de sacar potencia y trucos al hardware, de probar diferentes estilos hasta que la consola/ordenador respondía como era debido. 


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