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Los videojuegos deben aprender a reírse de sí mismos

El primer paso para un mercado más sano
Por Rafa del Río

Hace un par de semanas, puede que un poquito más, Víctor se marcaba un texto muy interesante acusando la poca gracia de la nueva Lara y sus compañeros de reparto, criticando esa pose tan serie que suelen tener los juegos en los que anda metida Rhianna Pratchett y resumiendolo todo a que A Rise of the Tomb Raider le hace falta un asturiano. 

 

Y la verdad es que no podía estar de acuerdo. El humor es importante, es una de las cualidades más obvias de la inteligencia, una herramienta perfecta de comunicación, un género y un estilo narrativo en sí mismo y un fantástico complemento a la historia y su desarrollo. Autores como sir Terry Pratchett -el padre de Rhianna, lo que es la vida-, Grant Naylor -Rob Grant y Doug Naylor-, John Scalzi, Larry Nieven e incluso Isaac Asimov demostraron que se puede crear toda una obra literaria seria y profunda sin renunciar a una comunicación humorística en la que no falte la risa y lo cómico como parte de la tragedia que es estar vivos.

 

También el cine comprendió rápidamente que el humor es una forma importante de llegar al público y hacer crítica social, haciendo que la risa fuera la recepción de conceptos má crudos y duros que, de otra forma, se captarían de una manera diferente. Charles Chaplin y su Tiempos Modernos y El Gran Dictador, Harold Lloyd y la mítica escena del reloj en Safety Last, o el incomparable Luis García Berlanga con La Vaquilla, La Escopeta Nacional y Bienvenido Mister Marshall

 

El humor es nesario como herramienta

Y también es necesario que los videojuegos aprendan a reírse de ellos mismos y de sus personajes, de sus autores, para alcanzar una perspectiva que vaya más allá de la narración interactiva de un acontecimiento. Larian Studios, la gente detrás de la saga Divinity, entiende perfectamente esta necesidad y hacen de sus juegos un divertido modo de entrar en la narración a través del humor cuando éste está justificado.

 

Divinity: Original Sin bebe de la tragicomedia que en ocasiones nos recordará a las novelas del reino de Xanth de Piers Anthony, nos traerán a la mente personajes del entrañable Mundodisco de Pratchett e incluso nos enfrentará directamente a la diatriba salvaje de Aristófanes y sus comedias, con momentos de Las Nubes, las Aves y las Ranas que beben del siglo V antes de Cristo.

 

Tampoco falta el humor más moderno y despiadado de la crítica familiar de Tom Sharpe, ni el humor entrañable y casi cariñoso de John Scalzi al hablar del enfrentamiento al poder. Personajes que parecen salidos del Éxodo de los Gnomos de Pratchett y grandes guiños a los topicos de la Dragonlance desde un punto de vista más cercano al del autor de la mencionada saga de Xanth.

 

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Albóndiga, te sabes el de... Mamá, mamá, en el colegio me llaman peludo

¡Paco, ven, corre, el perro está hablando!

 

El problema del desarrollo alternativo

y de muchas triple A como el mencionado Rise of the Tomb Raider es que son incapaces de alcanzar este punto de humor y de reírse de ellos mismos que tan bien se les da a autores como Shinji Mikami, Hideo Kojima, Dave Cage o Michel Ancel

 

Y es que, en general, por muy cachondo que pueda parecer un juego alternativo hay que saber diferenciar entre reirse de sí mismo, como hace Tim Schaffer o Bethesda en sus títulos, y reírse del género y aprovecharlo para criticar el mercado en un alegórico 'merecemos estar ahí'. 

 

Oh, sí, tenéis cosas como The Binding of Isaac, pero ese es un juego que se ríe de un género, no de sí mismo, y que realiza una crítica que va más allá de la crítica para convertir todo el argumento en un hombre de paja hacia la sociedad -no hay más que ver el cabreo de la compañía cuando se desvelaron los secretos del juego-. Y tampoco las triple A se libran, con una Naughty Dog cuyo sentido del humor es más estilo Joss Whedon, haciendo caer su vis cómica en los diálogos ágiles y los topicazos de los que nos alimentamos desde pequeño. 

 

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¿Entonces? 

Hay que mejorar el sentido del humor en los videojuegos, en algunos, al menos, y hacerlo desde la perspectiva correcta y no como arma arrojadiza contra el mundo en general. Si algo ha demostrado la comunidad mod es que el videojugador necesita reirse con su juego e ir más allá del triste cumplimentar de las misiones, y las compañías se han hecho eco del trabajo de estos aficionados con bailecitos, complementos y chorraditas absurdas. 

 

Sin embargo éste debe ir más allá de una cuestión de aumentar las arcas ofreciendo ropita graciosa a los jugadores y enfocarse más en la línea del trabajo de Rockstar con su GTA, los mencionados Larian Studios -o Piranha Bytes, o Reality Pump- que con sus ERPGs demuestran que el humor es una forma estupenda de comunicar. Kojima, Shinji Mikami, Bethesda y, por supuesto, Volition con su Saints Row marcan el camino. Ahora sólo queda por ver quién quiere seguirlo.

 

¡Nos leemos! 


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