¿Los títulos que te permiten crear, realmente te lo permiten?

¿Dónde está ahora ese nivel tuyo de LBP?

¿Los títulos que te permiten crear, realmente te lo permiten?

Un videojuego es un elemento complicado, no sólo permite acciones pasivas, sino activas. Tiene memoria. No es un libro o una película, no es algo que se ve y ya está, sino algo con lo que el jugador interactúa. Haga mucho o haga poco, él cambia el suceso de la historia, opera como creador. Éste es el concepto del que parten estudios de desarrollo como Media Molecule para producir sus Little Big Planet, y el que continúa Team Dakota para sacar adelante Project Spark.

 

Ambos proponen la esencia más pura de la diversión: la de poner un cajón de juguetes ante un niño y pocas normas, exigiéndole al mocoso que ponga a funcionar su imaginación, pero estos títulos tienen y siempre tendrán un problema, y no es otro que lo que desarrollas en su particular mundo no es exportable. Si yo escribo un libro, es mío, y puedo hacer con él lo que quiera: meterlo en un pdf, enviarlo a una editorial o publicarlo en twitter si me place. Pero algo hecho dentro de estas producciones se queda en ellas; como si más que crear, cocinaramos algo para la criatura voraz que es ese videojuego, y él mismo, claro está, se lo zampara con sus dientes con forma de jugadores conectados ¿No sería maravilloso poder exportarlo como otra cosa para jugarlo en otro sitio o plataforma? Al fin y al cabo, es nuestra creación, forjada a partir de un framework por el que hemos pagado.

 

 

En videojuegos como los acertados Korg de 3DS, uno de los pocos que sí te dejan crear de verdad, podemos exportar nuestras melodías, como si de un fruity loops de ordenador se tratase, u otro programa para programar temas, no en vano el propio producto se trata a sí mismo como una estación de trabajo, porque, demonios, estás trabajando. Tras esto se encierra el motivo por el que no soy capaz de acercarme a estos juegos, te toman como creador, pero a la vez como esclavo. Lo que tu mente produce se lo queda el propio juego, no tú. Nunca tú.

 

Entonces ¿por qué hay usuarios que comulgan con estas producciones? Pues por el mismo motivo por el que publicamos en twitter, subimos ilustraciones a deviantArt o blogueamos. No es tanto por crear, sí por pertener a una comunidad y colaborar en ella, alimentarla y nutrirla dentro de un sistema cerrado, que no deja de ser el sentido último y primero de internet. Hagamos nosotros mismos la información y compartámosla.

 

La creatividad limitada por paredes no vale de nada, no deja de ser más que un editor de niveles, como el de un GTA V, un Disney Infinity u otro título de competición, una experiencia en la que el jugador se sumerge para comprobar los límites del propio juego y desarrollar una pieza a partir de ello, y punto. ¿Creatividad? Ja. Lo que produces está enclaustrado por el propio videojuego y es finito en el tiempo. Una vez el título muera, tu obra morirá con él.

 

Una hoja de papel, un lápiz afilado y una taza de café es todo lo que un creador necesita Y un reproductor de vinilos si nos ponemos intensos ¿No os parece?

14 de Enero de 2014 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Ficha
XOne PC

Género: Creatividad

Lanzamiento: 10/10/2014

Desarrollador: Microsoft Game Studios

Distribuidor: Microsoft

Pegi: +3

Comunidad: Foro

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