1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PS4

Los tiempos de carga de Final Fantasy VII Remake hacen que la mansión de Don Corneo tenga 3 vestíbulos

Súper cómodo
Por Adrián Suárez Mouriño

La arquitectura en un videojuego es diferente a la del mundo real porque el avatar no es una persona de carne y hueso con necesidades. Muchos personajes de videojuegos no necesitan comer ni beber, no se cansan ni duermen, y algunos ni siquiera tienen que abrir una puerta para entrar en una casa. No se agobian en espacios cerrados por lo que no necesitan ventanas, y las condiciones climáticas y externas a ellos también son diferentes.

 

El urbanismo tampoco es como el de nuestro mundo, tiene otros principios. No se organiza para controlar a la población o dejarla moverse con fluidez, sino que es todo espectáculo y teatro, preparada para que veas los hitos arquitectónicos más reseñables y localices la posada de cada pueblo. Además, los videojuegos tienen condicionantes tecnológicos: tiempos de carga, la necesidad de ocultar elementos no modelados o zonas en las que no hay nada.

 

Sobre esto, es divertido ver cómo en Final Fantasy VII Remake se ha alterado la arquitectura y el diseño interior a cambio de eliminar tiempos de carga. Ya en videojuegos como Nier o en muchos de Playstation 2 veíamos sinuosos corredores antes de una ciudad para que esta tuviera tiempo de cargar. En Playstation 3 y Xbox One son famosas las vigas a levantar, los lugares en los que trepar o los agujeros por los que colarse. De nuevo, todo esto son tiempos de carga ocultos, pero lo de Final Fantasy VII Remake está a otro nivel.

 

 

Me estoy refiriendo a la mansión de Don Corneo. Es loable que el juego quiera no tener ni un solo tiempo de carga, pero lo hace a costa de trastocar, violar, tergiversar y manipular la coherencia más elemental en lo que se refiere a arquitectura de interiores. Entrar en el edificio te hace pasar primero por tres vestíbulos. Si quieres acceder a una habitación hay otro más sin contar el despacho previo al dormitorio del soltero de oro. Es decir, esta casa tiene más espacios intermedios de paso que salas de uso.

 

Además, las puertas para pasar de una zona a otro son tan pesadas que hay que dejar pulsado el botón triángulo hasta que ese triángulo se te quede tatuado en el dedo.

 

Lo ‘grave’ es que la arquitectura de un videojuego colabora en la narración. Bordwell, en 1996, en su libro: La narración en el cine de ficción, señalaba como un rasgo a analizar desde el plano cognitivo de la narrativa la comunicabilidad. La arquitectura interior habla de los personajes, comunica sobre ellos y manifiesta cómo son, nos da información. Obviamente, cuando la arquitectura se deforma hasta el punto de que solo sirve para satisfacer deseos tecnológicos, estropea por completo el constructo narrativo, y no por su mala o buena comunicabilidad, sino porque miente.

 

Esos tres vestíbulos de la mansión de Don Corneo representan, en realidad, lo peor de Final Fantasy VII Remake: que ha primado mostrar lo bonito, caiga quien caiga, en lugar de facilitar que eso que se enseña hable de los personajes.


<< Anterior Siguiente >>