Los supuestos mundos compartidos de Miyazaki, Kojima y Miyamoto nos ayudan a entender sus universos personales

Por eso intentamos crearlos

Los supuestos mundos compartidos de Miyazaki, Kojima y Miyamoto nos ayudan a entender sus universos personales

Cuando acudimos a los trabajos de Miyazaki, Miyamoto o Hideo Kojima es fácil encontrar similitudes entre ellos. En muchas ocasiones se repite el tono, mecánicas y dinámicas, maneras narrativas e incluso personajes. Estos parecidos más que razonables, dentro de la obra de un mismo autor, son los que nos empujan a pensar que todos sus juegos habitan en universos compartidos, y aunque ellos lo desmientan, los jugadores insistimos.

 

Tanto es así que Miyamoto ha tenido que permitir la creación de una especie de lore canon en torno a su fontanero cuando siempre le ha dado igual, Miyazaki decide no revelar rotundamente si Bloodborne, Demon´s Souls y Dark Souls suceden en el mismo marco y Kojima juguetea introduciendo referencias de Metal Gear Solid en Death Stranding. Entonces, ¿estas obras comparten o no un universo?

 

 

Yo siempre he pensado que no. Es decir, me gusta imaginar que sí, atar cabos y construir un complejo deep lore en mi cabeza; lo que es bastante fácil cuando en las reglas de un mundo aparecen las dimensiones paralelas o alternativas, sin embargo, sé que no. Entonces, ¿por qué sus obras parecen empeñadas en decirnos que sí?

 

Los trabajos autorales han de tener un sano continuismo en sus tripas, una evolución de mecánicas de juego a juego, del tema a tratar, de cómo contarlo e incluso de cómo escribir a sus personajes. Un autor se busca a sí mismo en sus obras. Crear no es otra cosa que un viaje hacia el centro de uno mismo.

 

Esto no quiere decir que todos los videojuegos continuistas o que repitan sus artimañanas jugables juego tras juego sean autorales. Call of Duty o Assassin´s Creed insisten en la misma fórmula porque es rentable; nada más, pero eso cambia al hablar de los autores que aquí recojo. Hablando de Miyamoto, podemos ver cómo la jugabilidad se afina y crece título a título, manteniendo elementos que ya estaban bien antes. En el caso de Miyazaki, se aprecia una mejora en su narración fragmentada y, sobre todo, en el diseño de mundo y mecánicas. Es sorprendente analizar cómo cambia su manera de diseñar desde Dark Souls a Bloodborne.

 

Kojima, por su parte, sigue buscando nuevas formas de ‘traicionar al fan’, despistando, jugando con las reglas del videojuego y descomponiéndolo. Todos estos creativos dejan igual lo que han hecho bien en producciones anteriores, que vienen a ser esos personajes que ya funcionaban bien o mecánicas ya planeadas, pero siguen creciendo juego a juego. Para mí, esta es la diferencia entre buen continuismo y mal continuismo. Si se usa para que el autor pueda llegar a conocerse mejor, dejando ahí lo que está bien y creciendo donde le interesa, resulta fantástico. Si se hace para crear productos rentables, me interesa menos. Y es por esto por lo que se crea, sin querer, la sensación de universo compartido.

 

Porque al final, en realidad, el auténtico universo compartido de estas series es el del propio autor, es el mundo dentro de su mente creadora. Si uniendo sus juegos con el hilo que nos dé la gana, nos permite a los jugadores conocer a Miyazaki, Miyamoto o Kojima a través de sus obras, buena es la búsqueda de esas similitudes, de esos cimientos del mundo unitario. Porque, al hacerlo, viajamos con ellos hasta su centro.

28 de Diciembre de 2018 a las 11:13 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Pues no estoy de acuerdo xD
      Por poner ejemplos
      En el mgs de psx: la tortura y cómo escapar de tu celda, el masaje de Naomi, jefazos tipo Mantis, el formato cinematográfico...
      Mgs2: la jugada de colarnos a Snake (te podías constipar y alertar a los enemigos con el estornudo!!) y luego a Raiden, coleccionar las chapas de identidad de los soldados,...
      Mgs 3 snake eater: THE END (jugada maestra, me encantó ese jefe), la propia Boss, curar\tratar las heridas, la evolución del camuflaje,...
      Mgs4: meh, me sorprendió el primer Boss, q se camuflaba como los aliens de Prey xD pero me quedé dormido millones de veces cada vez q freían un huevo en el avión (me quedaba más frito q el propio huevo xD)
      Mgs5: graficazos, mejor IA, pero...sorpresas? El fulton? El duelo con quiet? no le llega a la suela del zapato casi a ningún jefe de juegos anteriores, el hombre de fuego es una mierda...y no sigo porque no me lo he terminado todavía, pero reconozco q es muy entretenido.
    • Ey Mou! En el caso de Kojima, piensas q ha seguido evolucionando? Para mí, es un hecho q a lo largo de la saga metal gear ha ido de más a menos (en cuanto a "kojimadas"). Teoría uno: se cansó de snake
      Teoría dos: se le acabaron las ideas rompedoras.
      Teoría tres: están más escondidas y como tengo menos tiempo para los videojuegos, no he llegado a descubrirlas...
En respuesta al comentario anterior:
    • A mí MGSV me parece una cosa muy top con ideas rompedoras, así que te respondo que sí. También que creo que lo que él tenía en mente con MGSV en su totalidad será la base de Death Stranding
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Ficha
PS4

Género:

Lanzamiento: 2018

Desarrollador: Kojima Productions

Distribuidor:

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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