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Los supuestos mundos compartidos de Miyazaki, Kojima y Miyamoto nos ayudan a entender sus universos personales

Por eso intentamos crearlos
Por Adrián Suárez Mouriño

Cuando acudimos a los trabajos de Miyazaki, Miyamoto o Hideo Kojima es fácil encontrar similitudes entre ellos. En muchas ocasiones se repite el tono, mecánicas y dinámicas, maneras narrativas e incluso personajes. Estos parecidos más que razonables, dentro de la obra de un mismo autor, son los que nos empujan a pensar que todos sus juegos habitan en universos compartidos, y aunque ellos lo desmientan, los jugadores insistimos.

 

Tanto es así que Miyamoto ha tenido que permitir la creación de una especie de lore canon en torno a su fontanero cuando siempre le ha dado igual, Miyazaki decide no revelar rotundamente si Bloodborne, Demon´s Souls y Dark Souls suceden en el mismo marco y Kojima juguetea introduciendo referencias de Metal Gear Solid en Death Stranding. Entonces, ¿estas obras comparten o no un universo?

 

 

Yo siempre he pensado que no. Es decir, me gusta imaginar que sí, atar cabos y construir un complejo deep lore en mi cabeza; lo que es bastante fácil cuando en las reglas de un mundo aparecen las dimensiones paralelas o alternativas, sin embargo, sé que no. Entonces, ¿por qué sus obras parecen empeñadas en decirnos que sí?

 

Los trabajos autorales han de tener un sano continuismo en sus tripas, una evolución de mecánicas de juego a juego, del tema a tratar, de cómo contarlo e incluso de cómo escribir a sus personajes. Un autor se busca a sí mismo en sus obras. Crear no es otra cosa que un viaje hacia el centro de uno mismo.

 

Esto no quiere decir que todos los videojuegos continuistas o que repitan sus artimañanas jugables juego tras juego sean autorales. Call of Duty o Assassin´s Creed insisten en la misma fórmula porque es rentable; nada más, pero eso cambia al hablar de los autores que aquí recojo. Hablando de Miyamoto, podemos ver cómo la jugabilidad se afina y crece título a título, manteniendo elementos que ya estaban bien antes. En el caso de Miyazaki, se aprecia una mejora en su narración fragmentada y, sobre todo, en el diseño de mundo y mecánicas. Es sorprendente analizar cómo cambia su manera de diseñar desde Dark Souls a Bloodborne.

 

Kojima, por su parte, sigue buscando nuevas formas de ‘traicionar al fan’, despistando, jugando con las reglas del videojuego y descomponiéndolo. Todos estos creativos dejan igual lo que han hecho bien en producciones anteriores, que vienen a ser esos personajes que ya funcionaban bien o mecánicas ya planeadas, pero siguen creciendo juego a juego. Para mí, esta es la diferencia entre buen continuismo y mal continuismo. Si se usa para que el autor pueda llegar a conocerse mejor, dejando ahí lo que está bien y creciendo donde le interesa, resulta fantástico. Si se hace para crear productos rentables, me interesa menos. Y es por esto por lo que se crea, sin querer, la sensación de universo compartido.

 

Porque al final, en realidad, el auténtico universo compartido de estas series es el del propio autor, es el mundo dentro de su mente creadora. Si uniendo sus juegos con el hilo que nos dé la gana, nos permite a los jugadores conocer a Miyazaki, Miyamoto o Kojima a través de sus obras, buena es la búsqueda de esas similitudes, de esos cimientos del mundo unitario. Porque, al hacerlo, viajamos con ellos hasta su centro.


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