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Los RPG de acción necesitan subir de nivel

Por Alejandro Terrés
Por Colaboradores

A principios de este año, y tras unos meses sin mucho videojuego interesante, llegó a las tiendas Horizon: Zero Dawn. Muchos de los análisis publicados se deshacían en halagos, y otros tantos cuanto menos lo respetaban. Volvió a mí el recuerdo de ver el primer tráiler. El niño que hay en mí me pidió jugar con arcos y flechas, derrotar máquinas inteligentes en un mundo extraño y colorido. Decidí reservarlo, me apetecía un buen videojuego.

 

Cuando lo empecé a jugar me enamoré de muchas cosas: el aspecto visual, la historia, el contexto que se me mostraba. Todo tenía esa magia que solo está presente en las novelas juveniles. Controlaba a una heroína con carácter y quería ayudarla a descubrir sus orígenes, conocerlos yo mismo. Disfruté horas y horas explorando el mundo, compaginando misiones principales con secundarias o investigando por ahí sin más, disfrutando de la ambientación que se me ofrecía. Llegué a desear saberlo todo de ese lugar, y para lograrlo comencé a hacer cada pequeña tarea que me encomendaban, avanzando por conocer a los personajes y sus historias. La forma más bonita de descubrirun territorio es hablar con sus gentes.

 

El sistema de combate respondía muy bien a mis decisiones y me permitía avanzar consigilo por una base o arrasarla desde una posición ventajosa. Era difícil y excitante derrotar a los enemigos. Me divertía tanto investigando que decidí dejar para el final la historia principal, la cual tenía ya bastante avanzada. Cuando volví para terminarla vi que estaba unos 10 niveles por encima de lo recomendado. Y con ello la magia en que me sumergía el mundo, la cual vivía a través del combate, había desaparecido.

 

El juego se había vuelto demasiado fácil. Sentí que me estaba castigando por haberlo disfrutado tanto. Sí, descubrí que podía cambiar la dificultad y eso hice, pero gran parte de la inmersión había desaparecido. ¿Qué historia es esta en la que me toca modificar manualmente cómo de duras son las cosas? Algo ha fallado si el juego se vuelve trivial cuando se me está insinuando que los enemigos son más poderosos que nunca. Se ha roto la conexión entre el estado del mundo y sus personajes y lo que se siente combatiendo.

 

Horizon Zero Dawn

 

Se me decía en los diálogos que se aproximaba lo peor, pero después todos caían como moscas, incluso habiendo subido ya la dificultad. Y creedme, no soy tan bueno. O quizá sí, puede que tantos años de Shooters y MOBAS me hayan vuelto mucho más habilidoso. Por ello decidí jugar a Kingdom Hearts en máxima dificultad cuando me llegó la remasterización.

 

En las Islas del Destino, nada más comenzar la partida, me piqué a ganar todas las batallas disponibles con los amigos de Sora. Disfruté del reto por duro que fuese (con Riku quedé 1 – 10 a su favor). Ese mundo, uno de los mejores tutoriales que he visto en un RPG, se había convertido en un inicio perfecto gracias a la dificultad elegida. Lejos de machacar botones, y aunque me di cuenta también de que el sistema de combate de esta primera entrega deja mucho que desear, a lo largo de la partida trabajé mi posicionamiento en las peleas, me preparé muchas batallas con objetos específicos e iba siempre buscando nuevas armas y esperando los momentos perfectos para atacar.

 

Procurando tomarme cada batalla difícil como una lección de la que aprender terminaba derrotando a cada jefe por muchos intentos que necesitara. Sin embargo, ya casi al finaldel juego, un enemigo se me atragantó. Probé muchas estrategias, pero ninguna surtía efecto. Qué iba a hacer yo, si me mataba de dos toques sin darme tiempo a curarme. Lo intenté mucho, os lo aseguro, pero no fui capaz.

 

En ese momento el diseño del juego me ofreció una forma de ganar: Subir de nivel. Pues nada, a pasar horas y horas farmeando. A los tres niveles obtuve una habilidad que vuelve invulnerable a Sora mientras este se cura y volví a por el jefe, que esta vez solo duró tres intentos.

 

Es cierto que Kingdom Hearts es un juego viejo y ahora se hacen las cosas de otra forma,pero me hizo plantearme si son necesarios los sistemas de niveles en los RPG de acción. Nos han dado mucho, sobre todo en los juegos de combate por turnos, aunque igual van un poco de la mano con estos. Al fin y al cabo, en esos juegos la información suele llegarnos a pedacitos cada cierto tiempo. Que un numerito, tu nivel, marque el poder de tu personaje encaja bien con eso.

 

Estoy seguro de que algunos los utilizan muy bien, pero no veo la necesidad de incluir por defecto los sistemas de experiencia y niveles en los RPG de acción. Existen otras herramientas para construir la evolución de los personajes, sirva como ejemplo Hollow Knight o cualquier otro buen Metroidvania. Si en tu juego hay una historia principal que seguir, el avance del personaje a través del guion debe tener cohesión con el de su capacidad de combate, cuya evolución debes controlar en consecuencia. Si no, puede haber una escena en la que se respire el miedo seguida de un combate facilísimo. Ahí hay una disonancia que impide que la obra sea coherente consigo misma.

 

Se puede diseñar un RPG de acción para que obtengas el equipamiento y las habilidades más poderosos cuando avanzas por su historia, y quizá los que te otorgan más movilidad cuando descubres nuevos lugares explorando. Ajustar cada batalla importante para que la puedas sentir como tal. La dificultad ha de concordar con el resto de aspectos del juego, ayudar a la narrativa a evolucionar.

 

Undertale

 

Es importante encontrar el papel de los videojuegos en el arte para llegar a ser respetados como tal. Lejos de lo que algunos puedan pensar, los que buscan esto son los que más suelen gustarnos. Creo que hay mucho de aprender de los últimos minutos de gameplay de The Last of Us, de la particular visión de Undertale sobre los sistemas de experiencia y niveles o de Papers Please, que me hace sentir interpretando un rol. Los géneros establecidos ayudan, pero también limitan. Si me pongo a pensar en qué es un Role Playing Game, los juegos de hoy en día con sistemas de niveles clásicos no me lo parecen. No me imagino siendo un guerrero que, tras derrotar a un enemigo, es ahora por arte de magia considerablemente más fuerte.

 

La saga Assassin’s Creed comenzó con un videojuego donde eras un sigiloso asesino. Tenía sus fallos, pero a la vez un objetivo concreto. Ahora tus enemigos van a tener medallones con números gigantes sobre la cabeza.


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