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Los remakes según su dirección artística

¿Qué hace realmente bueno a un remake?
Por Rebeca Escribano

 

 

Hoy en día hay una enorme cantidad de remakes que están siendo anunciados o rescatados de títulos pasados con gran popularidad o de franquicias que cuentan con un fandom monumental. Y para muchos eso denota una increíble falta de creatividad e innovación en relación a los videojuegos. Sin embargo, hoy vengo a explicaros las complicadas características que ha de tener un buen remake desde el punto de vista artístico para que sea un éxito.

 

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Un remake es una reconstrucción de un juego que se mantiene fiel a la estética y el diseño original en su mayor parte. Para que sea un remake no solo debe llevar una mejora gráfica, sino que tienen que haber sido reconstruidos desde cero. Si el videojuego emplea exactamente el mismo código que el original pero solo recibe mejoras en términos de modelado y texturas entonces en ese caso se considera un remaster. Y un reboot es cuando coges una franquicia y vuelves a empezar su historia con los mismos personajes pero siendo este un videojuego completamente distinto (pj. Shadows of the Tomb Raider). 

 

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Cuando se anuncia un remake lo primero que va a ver todo el mundo es el tráiler esperando ver una gran mejora gráfica, lo cual en cierto sentido es lógico debido a la potencia que tenemos hoy en día y a la tendencia que hay a tirar por el hiperrealismo. Sin embargo, no existe una correlación directa entre hiperrealismo y buenos gráficos: un juego puede tener unos gráficos increíbles y no hacer que te preguntes si se trata de grabaciones en tiempo real o gráficos 3D (como en God of War). 


 
La parte técnica de un remake te permite a volver a realizar los modelados de otra forma: la potencia de los ordenadores o de las consolas permite crear low polys con mucha más profundidad debido a las capas de textura, desplazamiento, mapas de normales y/o mapas de bump que le aportan un efecto en 3D a los elementos. Pero lo que realmente transmite “evolución y mejoría” es la forma con la que tratan el cabello (que se mueva ingame siguiendo las animaciones de movimiento del personaje y que sea creíble) o las dinámicas de la ropa, los efectos meteorológicos y las partículas

 

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Eso es lo que vimos en el esperado tráiler del remake de Final Fantasy VII, en el que Cloud Strife tiene su mirada perdida y Midgar se nos presenta como un agujero oscuro e infecto con un sistema de partículas explosivas y fluidos de ambiente como la niebla. Esto es similar a Shadow of the Colossus. He de avisar, de cualquier forma, que los japoneses no son amantes de lo realista tal cual. Como bien afirman en Yurei, la obra de Satori Ediciones, los nipones son amantes de lo onírico y esto hace que sus personajes sean tan simétricos, que al no encontrar diferencias entre el lado derecho e izquierdo de sus rostros, nuestro cerebro se retuerce con dolor. 

 

 

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Pero un buen remake no estriba en el hecho de que sea realista o no, sino en muchos otros elementos. Uno de los principales, sin los cuales un remake no funcionaría, es la paleta de colores. La paleta de color debe mantenerse completamente inalterable desde el juego original para tener la misma sensación familiar que tuviste en el primer juego. 


 
A partir de ese momento, entran en juego el rediseño del personaje principal, al cual se le pueden añadir pequeños detalles como marcas o accesorios a su ropa siempre y cuando mantengan el diseño original de las prendas que conocemos. Esto desencadena y dispara el llamado “factor nostalgia” que hará que los fans originales lo compren, lo comenten, se vuelvan profetas del título y convenzan a los que no lo jugaron en su versión original. 

 

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El hiperrealismo o el realismo no es obligatorio en un buen remake: basta con que la paleta de colores y los escenarios sean coherentes con el original. Fijémonos por ejemplo en Crash Bandicoot o incluso en The Legend of Zelda: Links Awakening que saldrá pronto para Switch y que consigue modificar por completo el aspecto estético del juego para volverlo redondito y cute, carne de merchandising sencillo. Este nuevo estilo visual adapta el píxel a una forma redondeada ya que es de los mejores estilos que transporta el píxel y debido a que un diseño más realista lo habría puesto en la lista de comparación mental con Breath of the Wild, cuando no es eso lo que se pretende. 

 

 

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Hay cosas que en un remake permanecen constantes mientras que otras pueden o no cambiar. Aquí entra la diferencia entre dirección artística y gráfico.  La dirección artística debe partir de la original para realizar pequeños retoques; la música se remasteriza añadiendo nuevos instrumentos o incluso modificándola por completo para darle un mayor peso dramático a los silencios, pero la jugabilidad puede cambiar. FFVII tendrá combate en tiempo real, pero Cloud y Barret deben seguir siendo Cloud y Barret. Y lo más importante: Midgar debe seguir sintiéndose como Midgar.

 

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Así que, bueno, puede que los remakes no traigan nuevas historias o nuevas mecánicas a nuestro mundo, pero no por ello están desprovistos de nuevas ideas. El talento que hace falta para recrear de nuevo una franquicia amada por una gran comunidad, deseosa de encontrar las 7 diferencias, es mayor del que uno cree. Y para mí, con eso ya basta. 


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