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Los recursos del miedo en los videojuegos

¿Qué es lo que hace grande a un survival horror?
Por Gracia Gutiérrez

El Survival Horror, que llegó a su punto álgido con Resident Evil 2 y Silent Hill 2, ha sido uno de los géneros más atractivos en los videojuegos gracias a la sensación de angustia y supervivencia extrema que nos llevaba a experimentar. A día de hoy, no conozco a ningún jugador que no se haya estremecido o pegado un grito jamás ante un buen videojuego de terror, pero ¿qué es lo que hace grande a un survival horror?

 

El miedo es el motor principal del género de terror, es un sentimiento humano que compartimos con los animales cuya función es proteger al individuo de peligros y amenazas para asegurar su supervivencia. Todos hemos experimentado miedo en algún momento de nuestra vida, pero no siempre compartimos los mismos terrores. El miedo subjetivo es exclusivo de cada individuo y se basa en las experiencias personales o los traumas, las patologías (como el miedo a salir de casa o el miedo a las alturas) y la edad, este tipo de terror es el responsable de que ante los mismos videojuegos ciertas personas experimenten miedo y otras no.

 

Pero existe un tipo de miedo global que comparte el grueso de la población, el miedo objetivo, que es el comúnmente utilizado en medios culturales por ser el que afecta a la mayoría. En el caso de los videojuegos, aunque los recursos utilizados para generar miedo tienen su origen en el cine, contamos con el factor de control que ejerce el jugador. El hecho de que el usuario deje de ser un observador para convertirse en protagonista es determinante para comprender el éxito que experimentó el Survival Horror.

 

slender

Cuando aparece de la nada da miedo como pocos, sus claves son el susto, la inmersión y la ambientación.

 

Es la experiencia directa la que permite que el jugador viva con gran realismo una situación de tensión o miedo. Existen estudios que indican que los seres humanos sienten más miedo ante una amenaza que parece real que imaginaria, algo que podemos extrapolar a los videojuegos en términos de inmersión. Un jugador que no experimente una profunda inmersión en el videojuego no sentirá miedo, de ahí que la recreación del universo deba ser lo más cercana posible a una percepción realista, que no real. Es decir, que aunque sepamos que los zombies de Resident Evil no existen, el jugador debe experimentarlos como realistas para hacer creer a su cerebro que está bajo una amenaza real.

 

El recurso más efectivo para crear la ilusión necesaria de realismo en el Survival Horror es la ambientación. La banda sonora, los efectos de sonido, el diseño de niveles y la iluminación cobran especial relevancia en dicho género, porque son los encargados de mandar señales de peligro al cerebro. Su trabajo debe mantenerse constante incluso cuando no ocurre nada, porque la tensión del jugador debe predominar en todo momento, sin descanso. 

 

El desconocimiento es otro de los factores importados del cine que se utilizan en videojuegos, desde un punto de vista psicológico más cercano al suspense, pero también desde el punto de vista directo. El susto inesperado es el gran clásico en videojuegos de terror, lo que no significa que no sea uno de los recursos más efectivos. En Slender experimentamos el desconocimiento completo: la tensión producida por el no conocimiento del lugar, del objetivo del juego, de la naturaleza del enemigo, se une al desconocimiento de cuándo recibiremos el susto inesperado.

 

Slender se beneficia de la aleatoriedad para sembrar el desconocimiento, pero también de la vulnerabilidad. La ilusión de vulnerabilidad no tiene que ser tan extrema para ser efectiva, lo importante es que el cerebro del jugador sea engañado para creer que lo és, restringiendo las ventajas, como municiones o armas. Pero sobretodo debe existir un equilibrio entre vulnerabilidad y margen de acción para que el jugador no quede bloqueado por el miedo, recobre la valentía y pueda avanzar en el videojuego.

 

¿Cuál es el Survival Horror que te hizo pasar más miedo?


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