Los recursos de guía y las señales de ruta

Hacernos seguir el camino sin que nos demos cuenta

Los recursos de guía y las señales de ruta

La cada vez mayor complejidad visual y narrativa de los videojuegos acarrea una problemática a la hora de detectar elementos visuales, y de otra índole, que guíen la atención del jugador a modo de pistas para seguir los caminos correctos, dicha complejidad puede generar desorientación y frustración cuando el producto no ha tenido en cuenta las rutas que el usuario debe seguir. Por tanto uno de los retos a los que se enfrenta un buen diseñador es el de conducir al jugador sutilmente, para no crear una sensación de falta de libertad. 

 

Por supuesto hay juegos que nadan a contracorriente e intentan romper la norma de guiar al jugador, como por ejemplo Stanley Parable. Estos casos no sólo sacrifican el camino a seguir, sino que liberan al jugador para hacerlo consciente de que cuando juega la mayoría de las veces es llevado de la mano. Pero en general, los videojuegos necesitan del empleo de recursos guía para que el usuario complete los objetivos, lleve a cabo acciones adecuadas, obtenga información, no se desoriente ni se frustre y perciba el ritmo del juego. Tan importante es la decisión de emplear un recurso en vez de otro como el momento y la manera de integrarlo

 

Uno de los recursos más y mejor utilizado es la iluminación, el jugador lo percibe desde la naturalidad porque imita la vida real. La iluminación escénica, mediante velas, antorchas, lámparas o incluso el sol, debe estar situada de manera estratégica para destacar puertas, rutas, objetos y áreas que llamen la atención. En Rapture se utilizan constantemente focos de luz ya que la ciudad se encuentra bajo el agua, pero la iluminación indica las puertas accesibles, al contrario de las puertas bloqueadas que quedan en penumbra. Pero la iluminación también puede ser de objetos o personas que brillan, como en el caso de Assassin’s Creed, normalmente para indicar el comienzo de una misión, atraer la atención hacia munición, o para la adquisición de información a través de diarios o libros. 

 

MirrorsEdgeColor

Las guías de colores en Mirror’s Edge son evidentes para facilitar un camino centrado en la rapidez y rebajar un poco la alta dificultad.

 

Otro es el encuadre móvil no controlado por el jugador, es decir, el cambio de cámara cuando el personaje sube a otra altura, avanza o cambia de ángulo para descubrir una nueva ruta. Las cinemáticas también forman parte de dicho recurso ya que pueden mostrar, a través del movimiento de la cámara, el camino o las directrices a seguir. El mayor problema que presenta es el de convertir al jugador en un observador pasivo, a la vez que arrebatan una gran porción de libertad de acción y de visión para llamar la atención. El encuadre móvil es muy utilizado en videojuegos fuertemente guionizados y en aventuras gráficas, en las que no solemos tener el control de la cámara. 

 

El color es un potente elemento para guiar la atención del jugador, pero depende del contexto cultural en el que será jugado el videojuego, por ejemplo en occidente el rojo se relaciona con el peligro y por ello es uno de los más utilizados. La práctica extendida de teñir de rojo la pantalla cuando el personaje está herido es un recurso de guía indirecto, pues hace saltar las alarmas y obliga al jugador a reconsiderar llevar a cabo ciertas acciones que podrían poner en peligro su vida. También es utilizado sencillamente para llamar la atención sobre un puzle o para avanzar por el camino correcto. Mirror’s Edge es un buen ejemplo de integración del color bajo premisas estéticas y útiles al mismo tiempo. 

 

Por otro lado también se dan uso recursos más evidentes, como el clásico cartel con una flecha o con un nombre que indica el camino, incluso una barra de vida que se agota porque todavía no ha llegado el momento de enfrentarnos a cierto enemigo, o como por ejemplo en Fable II, donde nos encontramos directamente con una línea en el suelo. Y otros elementos en cambio pasan más desapercibidos por tratarse de gestos habituales y bien integrados en el conjunto. En GTAV un mensaje de texto o una llamada telefónica podían poner en marcha un segmento de trama o una misión indicando la ruta, se trata de un elemento de guía que percibimos sutilmente porque imita costumbres que experimentamos en la vida real y por tanto altamente eficaz.

29 de Enero de 2014 a las 08:30 por Gracia Gutiérrez
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