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Los problemas de Wii U y SmartGlass con el exceso de pantallas

Con una basta
Por Raúl Rosso

Microsoft está a tope con su “Road to SmartGlass” particular, la maniobra para anular las funcionalidades de Wii U y su controlador. Ya saben, pretenden amplificar la experiencia de sus videojuegos utilizando tablets y smartphones como pantallas interactivas adicionales que complementen la experiencia. Desde diciembre del año pasado se ha comenzado a flirtear con el proyecto gracias a My Xbox Live, una aplicación lanzada para dispositivos iOS y más tarde para Android con la que acceder al dashboard de nuestra consola y poder realizar todo tipo de gestiones desde ella.

 

Hasta ahora solo se permitía controlar de forma dinámica como si de un pad virtual se tratase el reproductor multimeda Zune que integra el sistema, pero a partir de la reciente versión 1.6 del software ya se puede navegar por todos los menús de esta forma. Tras probarlo personalmente se cumplen las sospechas iniciales que ya de por sí resultaban tan evidentes: no existe ni un solo motivo por el que alguien prefiera utilizar la pantalla táctil en detrimento del gamepad tradicional, máxime cuando debemos estar sentados frente a la consola para disfrutar de la mayoría de funciones. El día que se permita cualquier tipo de reproducción remota sin la necesidad de tener la consola de cuerpo presente entonces ya hablaríamos de otra cosa. Por lo pronto, la idea es bastante diferente.

 

 

En el pasado E3 ya vimos cómo algunos juegos empiezan a planificar su uso con SmartGlass, véase Halo 4 y su información aumentada a la que podremos acceder desde nuestro dispositivo externo para consultar datos adicionales que encontremos mientras jugamos. Con ese modus operandi por bandera, se rompe una de las piezas fundamentales del engranaje que supone el disfrute e inmersión en un videojuego. Hablo de la necesidad de apartar nuestra vista de la pantalla y “cambiar el chip” al interactuar con un dispositivo diferente. Las experiencias interactivas fluyen y nos dejan ensimismados al producir una simbiosis que requiere que nos convirtamos en niños burbuja trascendiendo de la realidad ajenos a lo que nos rodea. Para que me entiendan, la experiencia se jode por la base si mientras estamos escapando de zombies sedientos de sangre tu suegra llama al teléfono y tienes que regresar al Mundo Real ™. Es el mismo efecto, solo que más incómodo todavía.

 

La necesidad – aunque inicialmente se trate de una posibilidad opcional – de tener que soltar el mando, coger nuestro tablet o smartphone y abandonar lo que sucede frente al televisor podría romper experiencias si no se trata con la delicadeza suficiente. Nintendo ya de por sí debe hilar fino con su Wii U para que esto no suceda, y de hecho en la mayoría de propuestas se intenta no mezclar churras con merinas, pudiendo disfrutar de todo el grueso de la partida desde la pantalla integrada en el mando ajenos a la principal, según el caso. En el momento en que tengamos que estar constantemente subiendo y bajando la cabeza para cambiar de pantalla se diluye “la magia”. No hay más que hablar con algunos de los que han probado Zombie U, que prácticamente se olvidaban de que los no muertos estaban inflándolo a castañas porque se encontraban absortos resolviendo un puzzle en la pantalla del controlador.

 

¿Es el futuro de la interacción audiovisual el multiplicar el número de dispositivos con los que interactuar? Espero que no. Quizás si las nuevas generaciones se acostumbran a eso de estar como en el puente de mando de una de las naves de Matrix lo asimilarán fácilmente. El resto de mortales que nos hemos criando mirando una y solo una pantalla igual tenemos un problema con todo esto.  


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