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Los planos de Cyberpunk 2077 son mejores que en The Witcher 3 a pesar de la primera persona, ¿por qué?

Fotografía, iluminación, emplazamiento...
Por Álex Pareja

Me encantó ver cómo CD Projekt RED mejoraba su dirección y utilización de los planos en los diálogos con las expansiones de The Witcher 3. Lo que comenzó siendo un plano contra plano sin gracia de los personajes, viendo a Geralt siempre de la misma manera cuando tocaba elegir una de las opciones, se convirtió en una utilización de las cámaras mucho más rica y estética en Hearts of Stone y, en mayor medida, Blood & Wine. La evolución del estudio en este campo se percibe en Cyberpunk 2077 superando lo visto en el juego del Brujo. Pero, ¿cómo, si es un videojuego en primera persona con control de cámara libre? 

 

A pesar de que Cyberpunk 2077 se desarrolla en primera persona y el jugador tiene control pleno de la cámara en todo momento, incluso en los diálogos y conversaciones, es capaz de generar bellas estampas muy cinematográficas. No solo tenemos control de la vista del personaje, sino también de su movimiento. Es complicado generar planos interesantes cuando el control de la cámara pasa a manos del espectador, ya que pierdes todo el poder de dirección. Imaginad poder entrar en una película pudiendo controlar la cámara: el alma de cada escena se desvanecería. Por eso CD Projekt RED trabaja enormemente en los escenarios, en la dirección de fotografía (cada vez más importante en los videojuegos) y en el emplazamiento donde tienen lugar los diálogos más importantes. 

 

¿Os habéis fijado que cada vez que un personaje quiere hablar seriamente con nosotros suele llevarnos antes a un lugar concreto? V, ven conmigo que tenemos que hablar. Para eliminar la posibilidad de que el personaje (la cámara) pueda moverse obliga al jugador a sentarse o apoyarse en un punto concreto, dejando libre únicamente la visión. Pero incluso teniendo ese control de la cámara, cualquier punto elegido para mirar al personaje que nos habla será un plano bello, con gracia, intensidad y, más importante, intención. El trabajo visual siempre es interesante y suele apoyarse en el escenario para narrar. Con Panam hablamos en entornos desérticos, con Judy solemos hacerlo en interiores, con Rogue en bares, cuando quiere hablarnos de grupo y familia junta a varios personajes, nos comunica su personalidad a través de sus movimientos y posturas... Fijaos en estos ejemplos que he capturado de mi partida y he encontrado en internet, aunque es algo que debéis experimentar.

 

cyberp 1

 

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Cyberpunk 2077 dialogue attribute requirement

 

descarga 6

 

Cyberpunk 2077 demuestra que los videojuegos pueden y deben mantener el sentido estético de su dirección y planos en los diálogos más importantes a pesar de otorgar la libertad al jugador en la cámara al tratarse de un videojuego en primera persona. Limita su movimiento obligando a que se siente en un lugar, por ejemplo, y emplaza al interlocutor en una posición clave que genere buenos planos casi de forma automática si no estamos mirando al suelo. Incluso favorece la acción de rolear, pudiendo mirar al suelo, las manos o pies del personaje, fomentando el movimiento de cabeza mientras V se comunica. 

 

Dar vida a los planos, llenarlos de vida estética, es fundamental en videojuegos de este tipo. Me complace ver cómo CD Projekt RED supo comprender lo vacío que estaba The Witcher 3: Wild Hunt en este campo para mejorarlo en sus posteriores expansiones, y cómo han seguido cuidando este apartado en Cyberpunk 2077 a pesar de entrar en el terreno de la primera persona. Esta obra tiene muchas cosas malas, pero también porta algunas ideas fantásticas que, probablemente, realiza mejor que cualquier otro título bajo esta perspectiva. 


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