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Los pequeños detalles que lastran a Murdered: Soul Suspect

Grano a grano...
Por Dayo

Aunque fue mi compañero Bruno Louviers el afortunado que hizo el avance de Murdered: Soul Suspect, yo también fui a la presentación y pude ver el juego. Al igual que él, pienso que es un título con buenas ideas y buena pinta, pero también pienso que tiene unos cuantos fallos que lo echan atrás.

 

LA Noire es, por motivos evidentes, el juego que relaciono con este título. La obra de Team Bondi salió hace casi tres años y experimentaba con una forma de revisar las aventuras gráficas, pero comparando ambos parece que Murdered es el que vino antes. Y es que no sólo pienso en LA Noire porque ambos sean obras protagonizadas por detectives donde se deben investigar escenas del crimen, sino porque los dos tienen como característica común la accesibilidad.

 

LA Noire es un juego para casuals en el buen sentido. Si hubiera una persona que jamás ha tocado un mando, le ofrecería este juego como primer intento ya que pone las cosas muy fáciles: si no quieres conducir puedes dejar que lo haga tu compañero, Cole se mueve casi de forma automática en los segmentos donde puede ser más confuso orientarse (tales como escaleras), tiene puntería automática y vida regenerativa en los tiroteos y su ritmo de juego permite que te tomes tu tiempo para superar cada misión. Con Murdered insistieron en que querían ofrecer un título sencillo de jugar para que cualquiera conociese la historia de Ronan, y aunque no negaré que lo es, el cómo se llega a esa misma sencillez es lo que me raspa. Sé que las comparaciones son odiosas, pero usaré LA Noire como referencia.

 

En primer lugar está la interfaz. Hay un clásico registro de misiones que nos recuerda adónde debemos ir y qué debemos hacer por si nos hemos dado un golpe muy fuerte en la cabeza. Es un elemento que quita inmersión y que hace sentir estúpido y hay formas de quitarlo. LA Noire tenía el cuaderno de Cole para registro de pistas y misiones, y el propio Murdered muestra ocasionalmente letras fantasmagóricas dirigiéndote ¿por qué no utilizarlas como hacía Splinter Cell: Conviction, integrándolas en el mundo y así te quitas un problema de encima? Otra posibilidad sería utilizar el diseño de niveles para dirigir al jugador: al fin y al cabo, a pesar de que haya un nexo que una las distintas misiones, no es ningún sandbox. Sin embargo, al poder atravesar paredes, estás cortándote las alas para guiar al jugador, ya que si pusieras muchos bloqueos fantasmales o puertas sagradas cerradas (uno de los pocos obstáculos que Ronan no puede sortear) acabaría resultando artificioso. Pero más allá de ese detalle, el descubrimiento de las pistas también resulta menos sofisticado que en LA Noire: Cole Phelps investigaba la escena del crímen sin ninguna interfaz y sabía cuándo había empezado y terminado el proceso por la música. Si pasas sobre una pista nueva, suena una nota. Si pasas sobre una revisada, suena otra. Sutil y muy eficaz. En cambio, en Murdered hay que buscar elementos del escenario que aparezcan destacados en la retícula e interactuar con ellos para que, una vez más, las letras fantasmales digan qué es exactamente. Es un proceso más tedioso: en LA Noire se requería más investigación y Cole utilizaba su monólogo interno para describir cada nueva pista. Una vez más, sin necesidad de texto.

 

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Otro detalle que me llamó la atención fue cómo describían la dificultad del juego: el propósito es que haya un desafío pero que el jugador nunca sienta que se ha topado con un muro. La intención es que nadie tire el mando y diga “no puedo con este juego”. Esto se traslada a la resolución de los misterios: cuando nos encontramos una pista que pueda darnos alguna explicación, hay que deducir qué es. Por ejemplo, si nos encontramos con un árbol, podemos oír el sonido que se oyó al causarse una fractura en el tronco ¿qué habrá sido? ¿Un hachazo? ¿Una rama rota? Es un concepto muy interesante, pero el proceso resulta extraño. Las respuestas no cambian, de modo que es ensayo y error, y suelen dar varias oportunidades para deducir, lo cual quita riesgo. Durante mi sesión no llegamos a fallar todas las respuestas, pero me explicaron que eso no supondría un muro para el jugador (aunque no conozco los detalles de cómo). En cualquier caso, habiendo tan poco que deducir y tantas posibilidades de éxito, por interesante que pueda parecer, no hay riesgo. En LA Noire el equivalente serían los interrogatorios a testigos: si la cagabas, se acabó. No tienes esa pista. Había tensión real a la hora de hacer cada pregunta y tenías que asegurarte de tener todas las pruebas necesarias, y una vez más, la música era toda la señal que necesitabas para saber cuándo ibas bien o mal.

 

Quizá digáis que LA Noire entonces está poniendo un muro, pero nunca sentí que el juego fuese demasiado difícil. Su problema era la repetitividad, pero si sabías por dónde iba a venir era fácil seguirle el rollo. LA Noire no tenía miedo de hacer que tuviésemos que lidiar con nuestros fallos, y siendo este como es un juego narrativo me parece una lástima que no den esa posibilidad. Y ahora que lo pienso, si eres el público objetivo de Murdered, entonces eres un joven adulto que busca acción pausada, así que ¿por qué no puedes dar por sentado que es un tipo inteligente y dejarle a sus anchas? Es sustituir el buen diseño con direcciones más explícitas.

 

Por último, me gustaría hablar de los enfrentamientos contra los demonios. Durante la presentación no pararon de recordarnos que este no era un juego de acción, pero aún así existen estos segmentos para ponernos un poco en marcha. Bueno, al menos en teoría. Los enfrentamientos contra demonios me resultaron muy planos y básicos: hay auras fantasmales donde ocultarse y puedes saltar de una a otra pulsando un botón sin ninguna penalización. No hay tensión real a la hora de “luchar” contra los demonios: si te pillan, te escondes y empiezas a saltar de aura en aura hasta que estés lejos, y punto final. Y si matarlos es tan fácil como pulsar un botón y superar un Quicktime Event ¿entonces por qué los has puesto? ¿Realmente son un segmento que enriquezca el juego o su narrativa? ¿Necesitamos estas luchas? Yo diría que no, y que lo único que hacen es recordarnos que, en efecto, esto es un videojuego.

 

Sigo diciendo que Murdered parece interesante, y lo que vi fue sólo una reducida parte. Espero poder echarle un vistazo cuando salga, pero me temo que todo el interés que pueda tener se verá lastrado por estos pequeños detalles que empeoran la experiencia.


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