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Los peligros del videojuego y el ocio digital en la portada del New York Times

Un tema cíclico, a lo Miyazaki
Por David Oña

Las antorchas contra lo digital y, por extensión, el videojuego, vuelven a alzarse. En esta ocasión ha sido el mítico tabloide neoyorquino, New York Times, el encargado de intentar resolver todos los problemas ligados a la educación infantil y juvenil apuntando a un único objetivo: los entornos digitales y, principalmente, los videojuegos.

 

El tema ha saltado a la palestra a través de un artículo, publicado hace dos días, que hoy ocupa la portada del periódico. Si obviamos el tono melodramático que dibuja a través de algunas de sus declaraciones, lo cierto es que los problemas que plantea no son ajenos a nuestra sociedad. La falta de ejercicio físico en los niños y adolescentes actuales tiene consecuencias, como una elevada tasa de obesidad infantil o problemas relacionados con el autoconcepto y la competencia social.

 

Pero aquí no solo participan las pantallas y los videojuegos. Si el objetivo de artículos como este es conseguir alertar a la población de estos peligros, de la no asunción de hábitos de vida saludables por parte de las futuras generaciones, nos estamos dejando fuera muchos factores. En primer lugar porque la falta de actividad física tiene raíces mucho más profundas, y en segundo porque se obvia por completo la incidencia de otras cuestiones, como una alimentación en la que las glucosas dominan el panorama, con efectos terribles en el metabolismo infantil, por ejemplo.

 

Los peligros del videojuego y el ocio digital en la portada del New York Times

 

¿Qué quiero decir con esto? Que su exposición señala problemas reales, pero adopta una visión reduccionista que se lleva todo el discurso al terreno que más vende. Alude a estudios cuyo origen se encuentra en la neurociencia para concluir sobre relaciones estadísticas y, pese a ello, algunas tienen sentido. Ahora bien, en ningún momento se ofrece una alternativa, en ningún punto se habla de la existencia de propuestas válidas dentro del entretenimiento digital y no se dedica ni una sola palabra a informar sobre lo que podría ser un consumo responsable en cuanto a tiempos o productos. La intención es clara y, por desgracia, más allá de los datos relacionados con el lógico aumento del consumo de videojuegos y contenido digital, relacionado con la pandemia, poco más hay en ese texto que pueda ser catalogado de información.

 

Una de las principales conclusiones que extrae es el aumento de este tipo de ocio, que se trata de algo peligroso porque favorece el sedentarismo y que sobre nuestras cabezas sobrevuela el fantasma de la adicción. El sedentarismo infantil es uno de los mayores retos a los que nos enfrentamos como sociedad, uno que vinculado a los pésimos hábitos alimenticios que hemos adquirido, representa una bomba de relojería en el desarrollo físico de los niños. Es un tema serio, y el consumo descontrolado de cualquier tipo de actividad sedentaria (videojuegos incluidos) juega un papel relevante. Pero como tema serio que es, no estaría mal que dejara de usarse como arma arrojadiza contra esta industria y empezara a encararse con la rigurosidad necesaria tratando con la misma asiduidad temas como el juego activo, la alimentación, el sobre proteccionismo, la actividad física en la escuela, etc.

 

Los peligros del videojuego y el ocio digital en la portada del New York Times

 

La otra parte, la de la adicción, todavía me parece más alarmante. Pero no escribo esto con la intención de defender el medio, al contrario, creo que el reduccionismo únicamente conduce a conclusiones erróneas y a la desinformación, y eso juega en contra de un consumo responsable. Existen muchos videojuegos diseñados pensando únicamente en patrones regulares y agresivos de recompensa que persiguen la generación de dopamina constante a fin de mantener al jugador a toda costa. Quizá sería más interesante realizar artículos ejerciendo cierta pedagogía en esos aspectos para el público no experto, dando visibilidad a productos más apropiados para el consumo infantil y ofreciendo alternativas a los padres que desconocen este mundo.

 

El problema, creo, es que eso seguramente generaría menos visitas. El miedo a lo digital vende más que la pedagogía de lo digital. El texto, al igual que las empresas que se encuentran detrás de los productos a los que alude, persigue el beneficio propio. La diferencia es que tras este se encuentra un periodista.


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