¿Los nuevos jugadores no buscan un buen desafío?

Star Fox Zero, su modo invencible y las autoguías

¿Los nuevos jugadores no buscan un buen desafío?

Según ha confirmado Shigeru Miyamoto en su reciente entrevista con TIME (curiosamente mucho más completa que cualquiera que se pueda leer en una revista especializada en videojuegos) Star Fox Zero contará con una nueva ayuda para jugadores novatos, una más del estilo de la Súper Guía en New Super Mario Bros. Wii, Super Mario Galaxy 2 y New Super Mario Bros. U, o del Super Kong en los Donkey Kong Country de Retro Studios, con la intención de que se pueda 'ver' el juego. ¿Para qué?

 

Técnicamente no sería un 'autoplay' ya que habría que seguir disparando a los jefes finales para abatirlos y llegar al final de una misión no es 'tan sencillo' como tocar una bandera, pero anular por completo el riesgo de perder o la necesidad de tener cierta habilidad me parece que va directamente contra las normas de lo que debería ser un videojuego. Por suerte, es algo opcional, claro, pero... Sigue siendo algo que no alcanzo a comprender, sigo creyendo que no es esta la forma de satisfacer a los nuevos jugadores.

 

superguia

 

Comprendiendo que tienen que existir esos videojuegos que son más 'de ver' que 'de jugar', esos walking simulators, está claro que no es Nintendo precisamente la empresa que más puje por ellos, pero siendo una compañía que tanto apuesta por mecánicas de juego y que tan habitualmente acierta en cuanto a curvas de dificultad se refiere, a ese 'enseñar sin tutoriales' que tan bien se le da, choca que entre medias existan decisiones como estas Super Guías o Modos Invencible que permiten pasar de partes que se te atasquen. Choca que lo permitan cuando, siendo todo el juego parte de un aprendizaje, cualquier parte que decidas saltarte se convertirá en un no-aprendizaje que se volverá contra tí dentro de unas horas, en un nivel más avanzado.

 

Estos modos automáticos suelen limitar la recolección de objetos o impiden conseguir coleccionables, algo que, de todos modos, sólo atrae al tipo de jugador que ni mucho menos se dejaría ayudar por la CPU. Entonces, ¿acaso creen que esos nuevos jugadores a los que buscan atraer o facilitar las cosas con estas medidas, no quieren un reto? ¿Qué esperan esos nuevos jugadores de un videojuego?

 

Creo que hay un malentendido con que no apoyo hacer un juego más fácil para que la gente no habitual a los videojuegos juegue por sí misma. Obviamente, parte de la diversión de un desafío es que ha de ser un obstáculo que superar. Pero rebajar ese obstáculo no hace divertido al desafío necesariamente. Lo divertido es que consigas la habilidad y tengas la satisfacción de lograr algo difícil. Los juegos de acción como éste han de tener cierto nivel de dificultad para lograr esa satisfacción."

 

Y precisamente estas palabras del mismo Miyamoto chocan frontalmente contra la opción de hacer que todo sea un paseo, que no haya desafío en absoluto. ¿Dónde está la diversión entonces? ¿Qué satisfacción queda? ¿No se le está dando un mensaje equivocado a esos jugadores poco habituales?

 

Precisamente, más aún en este tipo de videojuegos en los que el fin último no es llegar hasta la lista de créditos y sentir que has disfrutado de una historia sino el disfrutar de cómo tu habilidad como jugador va mejorando. No voy a dar la charla del abuelo cebolleta de cómo los juegos de antes se basaban precisamente en ese reto y en mejorar a través del fracaso y la repetición (o de cómo terminar Double Dragon II fue un hecho tan único en mi vida que tengo una foto junto a la tele y la pantalla de The End, el Botón Share de carrete de hace 25 años), y no hablaré de los Souls y esa nueva ola de 'juegos difíciles porque sí'. No hace falta.

 

Lo que sí hace falta es tener en cuenta que si alguien necesita que en un videojuego todo sea automático, quizá lo que busca no sea un videojuego. Está bien que existan facilidades y está bien que existan diferentes modos de dificultad, pero el riesgo a perder sigue siendo algo necesario para que exista la satisfacción de ganar.

14 de Marzo de 2016 a las 20:00 por Víctor Junquera
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Comentarios
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    • Yo, prefiero la época actual. Hay juegos que son un auténtico reto en casi todos los géneros y a la vez, sea el género que sea, encontrarás un juego que se adapte a lo que buscas.

      En los 80-90, si eras un niño (y/o no se te daba bien jugar), las recreativas se te escapaban. Yo no conseguía superar ningún juego. Y sigo diciendo que mi prima de 6 años tiene todo el derecho del mundo de disfrutar de Star Fox Zero, ni que sea simplemente por los gráficos y la música, a pesar de que prácticamente le lleve de la mano.

      Concluyo que a pesar de que el debate de la dificultad de los videojuegos en general puede tener algo de sentido, el debate de que la Super Guía no es necesaria o no tiene sentido lo veo absurdo. Si no ha modificado en ningún momento las decisiones en el diseño del juego y es opcional, y sirve para que los jugadores que no sepan jugar o que no quieran estresarse tengan la oportunidad para avanzar en el juego, no tiene ninguna pega. Yo de pequeño lo hubiese agradecido en juegos como Sonic The Hedgehog o Donkey Kong Country.

      El foco del tema está equivocado, porque la Super Guía no va dirigida a cualquier tipo de jugador novato, solo a aquél que verdaderamente no sepa jugar este tipo de juegos o le cueste mucho aprender. Si eres un jugador que está probando el género, con jugar a nivel fácil sin Super Guía seguro que aprendes igual, e incluso sin nivel fácil.
    • Siempre digo que en la variedad está el gusto. Actualmente existen juegos muy dificiles (sobretodo en la escena indie) y juegos más sencillos, los cuales siempre podrás jugarlos en la dificultad más extrema. Y si te siguen pareciendo fácil siempre puedes imponerte retos. Reiniciando todo el nivel si te pillan en un juego de sigilo, jugando la saga souls sin morir, coño, si hasta hay un tio que juega al counter sin manos.

      Como dicen en los comentarios, estas ayudas, mientras sean opcionales, bienvenidas sean.

      A los abueletes que se dedican a rememorar tiempos pasados y a despreciar todo lo actual soltando lo de casual (Como odio esa palabra). Les digo que dejen de usar luz eléctrica y utilicen antorchas, o vayan a sacar agua del pozo. Eso si que es vivir la vida en dificultad hardcore
En respuesta al comentario anterior:
    • ¿Es que ahora la gente tiene que nacer sabiendo de videojuegos o tienen que nacer siendo unos expertos jugadores?.
      Si molesta tanto estas ayudas y modos para poder integrar a nuevos jugadores, no las pongan y coloquen la dificultad de los juegos en la máxima dificultad.
      Aquí la palabra clave es "opción" y no "obligación".
En respuesta al comentario anterior:
    • A mi me resulta ironico que en los 80-90 los videojuegos eran "cosas de niños" y eran mucho mas dificiles que los juegos actuales, que se suponen que es un entretenimiento socialmente aceptado para el publico adulto.

      Nadie echaba de menos las ayudas, aprendias y acababas satisfecho con tus proezas.

      Las desarrolladoras son demasiado sobreprotectoras y el publico demasiado idiota, se niega a espabilar.
    • A mi me resulta irónico como alguien que se las de de maduro no sea capaz de aceptar que ahora los videojuegos se consideran "un medio adulto" (gñé) precisamente porque no necesitan ser difíciles para contentar a los críos con problemas de atención incapaces de disfrutar de una obra si no tiene muchos "piums piums" y muchas vidas. ¡Pero oye, siempre se puede juzgar incluso si no has jugado y no tienes ni idea!

      Creo que todos tenemos muy claro que si hay que señalar a algún idiota no es precisamente el público quien se nos viene a la cabeza, así que cuidado con los desprecios.

      Por cierto, eso de hablar de los 80-90 siendo probablemente de los 2000 cortos ya es muy lol.
    • Señor Alucard, a lo mejor el idiota es usted que nada mas criticando los juegos que son fáciles, y ya está. Hay un precioso selector de dificultad, que dificulta el juego, y lo hace para hombres como usted. Pero vamos, que parece que ningún juego le contente más que su Dwarf fortress. Su vida Gamer debe de ser muy triste.
    • Pues estoy de acuerdo con adrian alucard. Esto de juegos de hoy en día están hechos para niños con problemas y puros poser. Y de paso se meten con el... enga adrian amos al dwarf fortress y dejemos a esta chusma con sus checkpoints y su vida regenerativa.
    • No estoy de acuerdo. No sé como funcionará en Star Fox pero hablaré por el mismo sistema en los últimos New Super Mario Bros y Super Mario 3D Land y World, entre otros. Para empezar, es algo opcional. De hecho, en éstos aparece tras morir varias veces. Además, esta decisión nunca ha afectado al diseño de los niveles (o al menos eso parece a simple vista), así que los jugadores que quieran el reto no se están perdiendo nunca. Y por último y mucho más importante, te has equivocado con el target de esta ayuda. No es para jugadores novatos, que en el fondo si el reto es demasiado fácil para ellos desactivan la autoayuda, es para niños pequeños. Mi prima de 6 años juega bastante mal al Mario Bros (no sabe correr), pero gracias al tanooki dorado ha disfrutado muchísimo del juego y se lo ha terminado. Si no huiese esa opción no hubiese podido disfrutar del título.
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Ficha
WIIU

Género: Shmup

Lanzamiento: 22/04/2016

Desarrollador: Nintendo

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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