Los mundos abiertos siguen sin resolver su problema con los caballos

Aunque RDR2 casi lo consigue

Los mundos abiertos siguen sin resolver su problema con los caballos

Los mundos abiertos tienen un problema de realismo cuando hay caballos. Vaya por delante que los de Red Dead Redemption 2 son seguramente los más bien recreados de la historia del videojuego, y antes de él ya hubo avances tremendos como el de Aggro en Shadow of the Colossus, pero todavía hoy siguen generándose momentos que rompen la magia. Todo se derrumba cuando se presentan grandes desplazamientos y surge la necesidad, desde el punto de vista del desarrollador, de aliviar los paseos a pie.

 

Me explicaré mejor con un ejemplo práctico. En Assassin’s Creed Odyssey o The Witcher 3 puedes viajar a cualquier isla, llamar a tu caballo y que mágicamente aparezca en tu espalda. Es algo de lo que los creadores son conscientes, y hasta han llegado a bromear sobre ello de forma ingeniosa; si existe es solo para acelerar los trayectos hacia tu objetivo. No pasa en todos lados, Breath of the Wild o RDR2 posicionan la montura en el mapa y debes preocuparte de ir a por ella o reclamarla desde las postas. Lo hacen porque confían en que el diseño de su mundo te plantará ante algo interesante a pocos metros, aunque andes.

 

W3

 

Sin embargo, me sigue sacando de la experiencia que mi compañero de viaje me esté esperando al bajar del vagón o la diligencia cuando viajo de una punta a la otra del mapa, o que me siga al galope cuando me subo a un tren. Sé que parece una tontería, pero al final hablamos del juego de los detallitos y esto aquí se podría haber revisado. E insisto, es un problema del género porque Assassin’s Creed Odyssey tiene mes y medio de vida y utiliza el sistema más rudimentario de todos.

 

Lo bueno de los casos mencionados es que tienen solución. Durante la travesía griega me he autoimpuesto evitar llamar al caballo en la medida de lo posible y lo cierto es que es relativamente fácil dar con postes y granjas con algunos esperando a que los tome prestados. En el viejo oeste de Rockstar basta con que este no nos siga cuando usamos otros medios de transporte. Lo que quiero, en resumen, es que el desarrollo se preocupe de presentarme maneras creíbles de que los equinos no recorran grandes distancias y se planten ante mi como por arte de magia. Será una tontería para muchos, pero ni la generación de los mundos abiertos le ha dado una solución.

 

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Recuerdo Skellige como una de las zonas más maravillosas de The Witcher 3, pero también una en la que se hizo más presente este defectillo. Creo que la clave está en presentar un escenario que invite a la exploración a pie, y que esto venga acompañado de un sistema que, dentro de la propia lógica del juego, desplace al caballo sin que lo haga parecer un robot. Por ejemplo, Breath of the Wild lo consigue ofreciendo atajos como la paravela o el surf con el escudo que también sirven de alternativa. Soluciones hay, solo hay que querer encontrarlas.

14 de Noviembre de 2018 a las 16:00 por Julián Plaza
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Comentarios
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    • Podría ser algo autoimpuesto por los estudios para hacer el juego mas juego? Porque si nos ponemos detallistas, habría que eliminar el marcador del mapa que indica cual es tu caballo, que recuerdes donde lo dejaste y cual es. Tal vez los estudios lo pensaron, pero para no fastidiar a los jugadores, optan por estas decisiones mas de juego que de realista
En respuesta al comentario anterior:
    • Hay que tener en cuenta que el caballo lleva todas las armas, la ropa y el equipo necesario para montar un campamento. Si el caballo no te siguiera en el viaje rápido, éste no tendría mucho sentido porque te dejaría completamente tirado y menos sentido tendría tener que estar robando, domando o comprando un caballo cada vez que te bajas del tren.
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PS4 XOne

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Lanzamiento: 26/10/2018

Desarrollador: Rockstar Games

Distribuidor: Rockstar Games

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