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Los minijuegos y cómo arruinan la experiencia

¿Por qué el empeño en meterlos si no hacen falta?
Por Adrián Suárez Mouriño

La inclusión de minijuegos, de invasivas secuencias de pulsación de botones para solucionar una situación que se sale de la rutina del videojuego, puede ser una auténtica pesadilla para el jugador. Para empezar, son antinaturales, son puro spam. No tiene mucho sentido que para ejecutar un salto a través de una cobertura tengamos que esperar el momento adecuado, pulsar un botón y correr como poseídos hacia otra mientras disparamos, mientras que para acertar con una bala a través de un orificio del tamaño del ojo de un afiler baste con pulsar el “A” en un margen de tiempo generoso. Lo segundo es más difícil, técnicamente, que lo primero, pero su ejecución es mucho más sencilla. Te eliminan todo el proceso del apuntado, reduciéndolo a pulsar un gatillo. Como digo, es antinatural.

 

Esta sensación se traslada a cualquier título que haga esta transición tan bruta entre juego convencional y escenas pregrabadas. Los minijuegos sólo acaban funcionando bien cuando están aislados, cuando se envuelven con aspecto de premio, sin tener nada que ver con la aventura, o, por el contrario, cuando son parte del todo.

 

La saga Batman Arkham ha conseguido fabricar un fantástico sistema de combate que no deja de ser una sucesión rítmica de pulsación de botones, y funciona, vaya sí funciona, hasta el punto de haber sido trasladado a otros juegos. Y logra hacerlo bien porque no existe una pausa entre antes de tener que emplearlo y durante o después, no te obliga a cambiar el chip. Lo interiorizas y lo aplicas cuando llega el momento, no es invasivo. Con él se intenta explicar la fluidez de Batman luchando, con una jugabilidad propia, capaz de trasladar al jugador dicha sensación.

 

BatmanArkhamCity Fight

El combate en Arkham es una de las mejores cosas que nos ha dado esta generación.

 

Con la llegada de los controladores de movimiento y los paneles táctiles, las compañías se han esforzado y forzado a incluir estas interacciones que funcionan a través de estos gadgets, pero el hecho de soltar los dedos de los botones y pasar a toquetear un panel es, también, antinatural, produciéndose la misma incómoda y brusca pausa que cuando entra una escena pregrabada, aderezada con QTE.

 

Es molesto, pero hay que padecerlos si queremos disfrutar de juegos como Uncharted The Golden Abyss, el nuevo Invizimals para PSVita o Killzone Mercenary. En la versión PSVita de Street Fighter x Tekken nos encontramos con el curioso caso de la inclusión de atajos táctiles en el panel trasero, con combos y demás opciones preprogramadas. Es necesario quitarlos en el menú de opciones porque se activan, muchas veces, sin querer.

 

Al final, las únicas fórmulas que funcionan si queremos incluir este tipo de controles son la que llegan a través de una integración fantástica, como es el caso de Batman Arkham o cuando no hay otra cosa que ellos, como en un Wario Ware de Wii. Al alternar entre juego convencional y minijuegos o QTE con pausas bruscas entre ellos, siempre obtendremos una experiencia de juego poco satisfactoria.


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