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Los logros han de encontrar su propio lenguaje

Guardan mucho potencial
Por Adrián Suárez Mouriño

Está claro que los videojuegos comienzan a hablarnos de ellos desde el mismo instante en el que alguien tiene las ganas de fabricarlo. Por ello, cada elemento que es parte del desarrollo tiende a mirarse con lupa, transformándose en un discurso, a favor o en contra del propio videojuego. Los trofeos y logros, que en principio llegaron tan solo para premiar al jugador por realizar una acción concreta, han adquirido también ese poder. La versión next gen de Tomb Raider se está cociendo y sus logros ya han sido desvelados. Estos revelan situaciones cruciales del juego mediante sugerencias.

 

Uno de ellos se llama “A Survivor is born”, el que te dan al rematar el título. Inevitablemente, nos traslada a la transformación de Lara en la arqueóloga que todos conocemos, pero también sirve como una recompensa una vez que nos terminamos el juego. Al final, son mensajes que el universo en torno al juego nos entrega en su propio lenguaje, antes y después.

 

 

Sin embargo, carecen de toda teatralidad. Nacieron como meras palmaditas en la espalda por hacer una hazaña, pero el esmero mostrado en plantear nombres chulos, su extensión de la consola de Microsoft a los sistemas de Sony y el afán de muchos usuarios por obtenerlos, pide que esta narrativa que encierran se integre en mayor medida en el propio videojugo.

 

No deberían tener todos la misma tonadilla cuando aparecen en pantalla, tampoco tener una apariencia tan similar y hacer acto de presencia sin tener en cuenta con lo que suena o aparece en pantalla. Más de una y de dos veces surgen cuando una canción está en lo más alto, mientras una secuencia cinemática nos explica algo o, peor aún, varios a la vez con ese pling tan molesto. Pero si el videojuego me está diciendo: Una nueva superviviente ha nacido me encantaría que lo hiciera con un tono y de una manera adecuada. Pero se puede hacer mucho más que eso, los logros tienen el carácter de Glados, por ser una voz que nos habla sin importarle nada más que ella misma.

 

Estando estos en el punto de mira de las publicaciones de prensa, tampoco deberían ser descubiertos de tapadillo, sino incluidos en la propia campaña de publicación , describiendo sin spoilear, con sugerencias como dije, momentos cruciales del título. Hay mucho potencial tras ellos. Por ahora son sólo una excusa para rejugar juegos ya finalizados pero hay mucha miga en ellos. Al fin y al cabo, son el modo en el que el desarrollador nos habla. De jugador a jugador.


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