¿Los juegos pixel art bonitos de este siglo han hecho algo por el píxel art como estilo expresivo?

Metal Gear y Final Fantasy VI siguen siendo crema

¿Los juegos pixel art bonitos de este siglo han hecho algo por el píxel art como estilo expresivo?

Si queremos defender que el videojuego es un arte, lo primero es defender o profundizar en nuestros estilos artísticos, lo que nos lleva al pixel art. Sí, los montajes pixelados llenos de detalle son preciosos, bonitos, hermosos… Y nos venimos arriba proclamando que son arte; pero ‘bonito’ no es sinónimo de arte. En el videojuego, a través del pixel art perseguimos eso, lo bonito, pero, ¿trabajamos con este estilo visual (por poner un ejemplo entre los que hay o pueda haber) para exprimir su máximo potencial como emisor de ideas y de la visión de un autor? Por desgracia no.

 

El videojuego no profundiza en sus propios estilos representativos, lo único que hace es adaptarlo, readaptarlo, reconfigurarlo y modificarlo para que sea lo más óptimo en función de la tecnología del momento. Lo visual vive dependiente de la tecnología, pero no del artista. Cuando un videojuego a día de hoy regresa al pixel art lo hace por motivos nostálgicos, por homenaje a otro título o por apelar al retro, ¿pero cuántos lo hacen para ampliar el repertorio expresivo del píxel? Ha pasado mucho tiempo desde Final Fantasy VI, pero todavía nadie le ha sacado más a este estilo artístico que este juego. Y apareció en 1994.

 

 

Pero comparemos este juego con uno previo a él, con el título que está ocupando mi mente y este comienzo de verano: Metal Gear. El original, salido para MSX en 1987 es también pixelado, pero muy diferente al juego de Square. Su expresión es cruda, militar. Sus personajes se presentan, no como humanos, sino como cajas de una factoría. Como productos.

 

El píxel de Square es abrumador de lo expresivo que es. Poco a poco conseguimos ver a los héroes que se enfrentan a Kefka más humanos que muchos juegos con una alta carga poligonal. Comienzan deshumanizados por el píxel, pero por la teatralización de sus gestos, la música y las situaciones, al jugador se le estimula la imaginación para que los pinte en su cabeza como completos. Menudo ejercicio de inmersión.

 

Metal Gear te pone en la piel de un señor que tiene que cumplir una misión. Otro señor, Big Boss (un nombre impersonal y tontorrón… hasta que jugamos a Metal Gear Solid 3, claro) le ordena cosas. Rescatamos a más señores; son todos iguales y nos dicen chorradas. Metal Gear alarga muchísimo la deshumanización que otorga el píxel; pero entonces llega el uso del códec, el delicioso espacio de narración que Kojima ha preparado y que sigue siendo referente en 2019. A través de las charlas que se suceden ahí, comenzamos a entender que Big Boss es alguien, que tiene planes y que es una persona muy personal. Nos toca decidir, y entonces descubrimos que Snake también es alguien.

 

 

Estos son dos ejercicios de todos los que existen de cómo funciona el píxel como herramienta artística de expresión, y he puesto dos ejemplos que ya tienen décadas a sus espaldas. ¿Por qué los autores que vuelven a usar el píxel no lo explotan para avanzar sobre estas ideas? Si no enriquecemos los estilos artísticos y solo son esclavos de la tecnología, ¿podremos llamar a esto que jugamos arte algún día? En el fondo, se está usando como pieza de marketing, por capricho, por vender o porque requiere menos manejo de un motor.

 

Por supuesto, no se puede ser tan tajante. Fez ha hecho cosas, Hotline Miami ha hecho cosas también, pero no dejan de ser tímidas extensiones de las dos ideas que he mencionado. Podéis extender esta idea a los primeros polígonos de Playstation, los gráficos a dos colores de los primeros equipos, etc. ¿Estilos artísticos o meras dependencias de la tecnología?

 

Y jugad a juegos retro. Tanto Fortnite y ese pseudo ajedrez millenial os van a freír la mente.

16 de Julio de 2019 a las 17:53 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • No soy gran fan de lo retro ya que no he jugado a los míticos juegos antiguos pero he de reconocer lo bonitos que son algunos y el legado que han dejado.
    • Esa última frase sube tu texto del maravilloso al supremo!
      Pienso exactamente lo mismo tanto en lo relacionado al pixel art como a las otras épocas o representaciones gráficas mencionadas.
      Siempre digo que la "magia" se va perdiendo (con honrosas excepciones) por "culpa" de los graficotes. No veo necesario de ninguna de las maneras que todos los juegos los acaben protagonizando humanos hiper detallados.
      Parece, como en muchos otros ámbitos, que las limitaciones agudizan el ingenio y cuando se solventan, se acomodan.
    • Esa ultima frase te ha quedado muy pollavieja y mira que no he jugado a Fortnite o a League of Legends en mi vida xD
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Ficha
IOS Android PC RETRO

Género: RPG

Lanzamiento: 09/02/2016

Desarrollador: Square Enix

Distribuidor: Square Enix

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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