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Los juegos de lucha deben terminar con los tiempos de espera

Demasiado tiempo entre menús
Por Julián Plaza

No descubro nada diciendo que los tiempos de espera son uno de los males más evidentes de la generación actual -bastante hemos hablado ya de ellos y suficientes ejemplos recientes tenemos como para afirmar que la cosa no cambia-, pero también es cierto que su presencia apunta a tener los días contados. Supuestamente, con la llegada de los discos SSD de la mano de la nueva generación, las pantallas de carga deberían empezar a desaparecer, pero ya sabéis qué ocurre con las promesas. 

 

El caso es que de todos los géneros que los tienen, los juegos de lucha seguramente son los que acostumbran a tener los de peor calidad. Tekken 7, Dragon Ball FighterZ, Soul Calibur VI, Samurai Shodown… todos ellos tienen tiempos de carga considerables que no solo son malos por su duración, sino porque en más de un caso son la segunda -¡o hasta la tercera!- pantalla de carga que te estás comiendo antes de empezar a jugar. ¿Y qué pasa con el online? Pues que generalmente la cosa empeora. 

 

Tekken7

 

Es, hasta cierto punto, un problema de base. Como bien comenta Maximillian Dood en uno de sus vídeos, Tekken 7 cuenta con tres fases de carga: la del roster, la de selección de escenario y la de versus. Lo bueno es que se podría acelerar todo si no fuese porque el juego es un port de las arcade japonesas, donde la máquina nunca sabe si el jugador ha cambiado y a quien está recibiendo es a un nuevo usuario que acaba de meter su moneda por la ranura. En ese caso, las presentaciones deben repetirse una, y otra, y otra vez. 

 

Pero no siempre es así, y es fácil ver que desde muchos desarrolladores hay cierto desdén en afinar estas cosas, en pulirlas. Dragon Ball FighterZ, por ejemplo, tiene tantísimas ventanas emergentes antes de entrar al lobby principal que literalmente es difícil leer qué pone en cada una de ellas. Por otro lado, también hace algo bien: te permite estar en el modo práctica mientras se realiza el matchmaking, por lo que los tiempos en los que estás jugando son mayoría aunque, no siempre sea contra gente real. 

 

FighterZ

 

Como en otros terrenos (accesibilidad, idiomas, personalización de la interfaz, etc.) creo que los juegos de lucha deberían venir con cierta agilidad de base, como mínimo en este sentido. Por la propia naturaleza de las partidas -que son combates que pueden despacharse en medio minuto- es fácil que los momentos viendo menús y pantallas de carga ocupen un porcentaje preocupante del total de tiempo de juego, y eso puede suavizarse con un poco más de tino en algunas decisiones. Ojalá la próxima hornada de lanzamientos lo tenga en cuenta. 


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