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Los indies no pueden vivir solo de la ilusión

Deben entender el mercado
Por Álex Pareja

El pasado fin de semana pudimos disfrutar de la segunda edición de Granada Gaming Festival, que volvió a ser un éxito de asistencia mejorando todos los apartados que en la edición anterior ya lo convirtieron en un evento distinto a los que estamos acostumbrados a ver en nuestro país. Destaca, sobre todo, la gran importancia que se le da al desarrollo de videojuegos independientes. Este año volvimos a ver stands de títulos indie de diferentes "rangos": personas que viven del desarrollo, otros que van por el camino de conseguirlo y algunos que acaban de empezar y simplemente quieren mostrar su experiencia y recibir el feedback del público. 

 

Pero se nota demasiado la diferencia entre ellos. No hablo solo de la calidad del producto en sí, sino de todo lo que también forma parte de la industria de los videojuegos y que ellos deberían tener en cuenta. Durante todo el fin de semana también se realizaron diferentes conferencias de muy diversos profesionales del sector, y muchos de ellos apuntaban a este hecho: está muy bien tener ilusión, querer hacer videojuegos y formar parte de esto. Pero la ilusión no es suficiente para conseguirlo

 

Aunque quizás no sea lo mejor, voy a tomarme a mí mismo de ejemplo antes de comentar algunas de estas charlas que nos hablaban sobre el desarrollo de videojuegos independientes. Yo estuve todo el fin de semana por allí, pero no tuve tiempo real para poder probar todos los juegos que más de una veintena de estudios quisieron compartir con los asistentes. No voy a darme más importancia que la que pueda tener cualquier asistente al evento que aporte su feedback a los desarrolladores tras probar el juego, pero sí que cuento con una herramienta más que interesante para ellos: mis palabras las pueden llegar a escuchar/leer muchas miles de personas.

 

Granada Gaming Festival

 

Yo no tuve tiempo físico para poder probar todos los videojuegos independientes que estuvieron presentes en el evento, por lo que gestioné mi tiempo de la mejor manera posible: di prioridad a aquellos que supieron presentar mejor su producto el primer día de la feria durante tres minutos. Esta iniciativa, muy interesante, dejaba a los desarrolladores solos frente a un micrófono durante tres minutos de reloj, en los que debían hablar sobre el videojuego que llevaron a la feria. Parece una estupidez, pero saber "vender" tu producto, hablar con la gente y contar con un buen nivel de comunicación hace que cuentes con una atención que puede que no tenga nada que ver con la calidad del producto en sí. Aquí ya nos empezamos a dar cuenta de que tratar de incorporarse en la industria no solo tiene que ver con encerrarse en una habitación o en un estudio a desarrollar sin descanso, sino que hay que tener en cuenta muchos más factores.

 

También cambiaba mucho el trato recibido por algunos de los desarrolladores. No tiene nada que ver la manera en que me hablaban y mostraban sus productos gente como Carlos Coronado (que además de presentar la nueva edición de Mind Path to Thalamus me dejó probar un nuevo proyecto muy interesante), los desarrolladores de White Paper Games (que seguro que conocéis por Ether One) o Arturo Monedero (que contaba con el nuevo juego de Delirium Studios), con otros estudios más pequeños, quizás con menos recursos, pero que también deberían pensar que a la hora de la verdad su ilusión y sus ganas no hacen que valoremos su producto mejor o peor.

 

Ether One

Los éxitos de desarrollos independientes cuentan con dos factores casi igual de importantes: buena calidad del producto y un buen análisis del mercado y de los negocios

 

Carlos Coronado comentó que con Mind Path to Thalamus se dio cuenta de todo esto, y que lanzar un juego al mercado no es simplemente encerrarse a desarrollar, subir a Steam el producto terminado y olvidarse. Influyen otros muchos factores y hay que hacer otras muchas acciones si quieres llegar a ser un producto relevante. Lo mismo ocurre con White Paper Games, que se sinceraron y comentaron que todos los días tienen que dedicarse única y exclusivamente a responder correos, gestionar contratos, hablar de negocios y hacer caso a esa otra faceta importantísima en la industria de los videojuegos. Todos los días, los creadores de Ether One dedican de 5 a 9 de la mañana (4 horas completas) a estos menesteres, para poder tener el resto del día para desarrollar. Carlos Coronado cuenta con los servicios de Talking About Media, que precisamente se ocupan de todos estos asuntos para que él sólo deba preocuparse de desarrollar. Esta empresa también habló en una conferencia sobre este asunto y destacó la importancia de saber entender todos los mercados existentes en el mundo y actuar en consecuencia para desarrollar un juego, ya que no solo es importante la obra en sí y ellos lo dejaban bien claro: saber gestionar todo lo que envuelve a la industria es lo que te diferencia entre ser amateur o ser indie. Daos cuenta de que esto es más difícil de lo que parece, y que no solo se trata de hacer un juego, ver que no tiene éxito y quejarse de que solo se hacen caso a unos pocos. 

 

Nuestro querido Dayo también ofreció una interesantísima charla en la que hablaba directamente a los desarrolladores independientes. "Nadie os conoce", decía, de forma tajante y quizás dolorosa, pero que conseguía situarles en esta realidad que es la industria de los videojuegos. Los éxitos no llegan porque sí, y para ello no solo debes tener un producto que se diferencie de todo lo existente hasta el momento, sino que la faceta de la comunicación, los negocios, el márketing... también es importante. Por desgracia, no solo se vive de la ilusión en la industria de los videojuegos, y los estudios independientes deberían tenerlo muy claro. 


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