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Los gráficos son fundamentales para la narración

O por qué Salt and Sanctuary no es Dark Souls
Por Adrián Suárez Mouriño

Adoro Salt and Sanctuary y su sentido homenaje a Dark Souls, pero hay algo en lo que no es capaz de igualarse: la manera de contarle el relato al jugador. Intentar imitar la narrativa de Dark Souls en dos dimensiones no es fácil, y menos con unos gráficos tan limitados como los de Salt and Sanctuary.

 

Siempre me hace gracia cuando alguien dice que la potencia gráfica no importa o es lo menos importante, porque es de lo más relevante en un videojuego a la hora de narrar una aventura. Una mayor potencia significa que el personaje jugable va a desarrollar todas las animaciones que requiere una acción, lo que nos narra cómo se comporta. Mejores gráficos significa que vamos a poder ver al detalle cada elemento del escenario, contándonos a través de ellos cómo se configuró este y pudiendo leer en cada uno de ellos nueva información importante de la trama. Con unos gráficos potentes, el día pasa a ser noche, los enemigos se visualizan como habitantes de un lugar que invadimos y no como bichos puestos ahí por poner; en resumen, el mundo de juego está mejor capacitado a narrar con mejores gráficos.

 

 

Ese es el problema de Salt and Sanctuary, aunque más que problema es una diferenciación con aquel. La narración en un videojuego está compuesta por el recuento de los cambios de estado que se producen cuando avanzamos por él, y es más interesante o menos en función de cómo estos se representan. Un cambio de estado es tanto perder una vida como conseguir un objeto nuevo o cómo se nos cuenta cómo avanza la historia. En Dark Souls estos cambios de estado se cuentan a través del escenario, de la recolección de ítems, en el encuentro de monstruos y descubrimiento de personajes. Todos sabemos que los gráficos de Dark Souls no son precisamente una de sus virtudes, pero dependen de su mundo recreado en 3D para contar su historia del modo en el que la cuenta, y de los gráficos que llegan con ese mundo.

 

Salt and Sanctuary intenta trasladar esa misma manera de narrar a un mundo en 2D, y es cierto que vemos ciertas descripciones en los ítems, los personajes hablan de manera críptica (que parecen gallegos, vamos) y los enemigos finales de cada zona ambientan el desenlace de las mismas, pero al imposibilitar el giro de la cámara en torno a un espacio, acercarnos a este o incluso al no diseñar en 2 dimensiones con una calidad gráfica competente, uno no acaba de tener una confirmación a través de su viaje de lo que se le quiere contar.

 

Es ahí donde Salt and Sanctuary deja de ser Dark Souls, en la efectividad a la hora de desarrollar su narrativa, y ahí vemos también lo importante que es contar con buenos gráficos, al menos con unos que sirvan para el propósito que tiene tu juego.


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