Los detalles absurdos de los videojuegos

Las velas de Doom, por ejemplo

Los detalles absurdos de los videojuegos

Ayer me eché unas risas con esta imagen. Cuando te paras a pensarlo, los videojuegos a veces son tremendamente ridículos y tienen una lógica tan vaga detrás que debería dar vergüenza a los desarrolladores, de no ser porque al final adoramos esos deslices mentales y casi los buscamos mientras experimentamos los mundos de Bethesda o de otras muchas compañías. En serio, ¿por qué hay tantas velas encendidas en el infierno? ¿Quién las enciende? ¿Por qué duran eternamente? ¿Y por qué tampoco se apagan cuando pasas por su lado, las disparas o lo llenas todo de sangre de demonio?

 

Si Dayo siguiera por aquí, os diría una vez más aquello de la disonancia ludonarrativa para explicar todo este asunto, pero yo voy a simplificarlo mucho más: somos vagos. Vaguísimos. Tanto desarrolladores que deciden crear una atmósfera sin tener en cuenta cómo se crea dicha realidad dentro del juego como los jugadores que nos sentamos en el sofá, encendemos la consola, apagamos el cerebro y no nos damos cuenta de que comer fruta para recuperar vida tiene más bien poco sentido. Tanto como usar un gancho como transporte público en Bioshock Infinite, la verdad, pero bueno.

 

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La cara de Doomguy lo dice todo

 

Lo de las velas ha estado en todos los Doom, me temo, y ya casi creo que es un guiño a sí mismos que un error de id. Lo mismo con los objetos que te puedes encontrar en esa cueva oculta durante miles de años y en la que el único ser vivo que ha entrado en otros tantos miles eres tú. "Oh, ¿es eso una manzana fresca? Vamos a comérnosla. Guau, si no fuera por esas antorchas prendidas, se me habría pasado totalmente la caja de madera perfectamente conservada de la humedad y los ácaros que estaba delante de mis narices". Bendito Skyrim y cía.

 

Lo sé, lo sé: estoy siendo muy quisquilloso, pero para variar, no estaría nada mal que estas cosas tuvieran un poco más de sentido. Decorar una cueva para que luzca bonita en el juego no lo es todo, y quizá fuese buena idea optar por arreglar algunos hechos ligados a la falta de luz en ella con cuestiones jugables. ¿Alguien ha dicho llevar encima una antorcha? ¿O usar un hechizo? Tampoco es tan difícil, y seguro que era igual de entretenido explorarla, si no más. 

 

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La ambientación en los videojuegos es francamente importante, tanto como tener recursos para que los jugadores sigan adelante. Y el realismo muchas veces se cuela entre medias de estas cuestiones para fastidiarlo todo. Sí, un disparo en el pecho te mata, así que no tiene gracia meter eso en Call of Duty. ¡Y lo entiendo! ¿Pero no debería haber una mayor coherencia en los mundos que se exploran, que es al fin y al cabo lo que hace interesante al videojuego como medio? Incluso si a veces se pasan cosas por alto, al final algo no encaja y puede arruintarte un poco la partida en adelante.

 

Por supuesto, lo mejor es quitarle hierro al asunto, seguir riéndonos con estas tonterías y esperar a que algún día los desarrolladores opten por hacer las cosas de otro modo. No todos son Bethesda con Skyrim, caray, y aunque The Witcher 3 también tiene cosas bastante ridículas en este sentido, al menos va un poquito más allá y se esfuerza más por ocultarlas. Dark Souls 3, más o menos lo mismo. Y no, 'lo hizo un mago' nunca es una buena respuesta. Salvo cuando te pillan con las manos en la masa en el bote de las galletas.

26 de Mayo de 2016 a las 09:44 por Bruno Louviers
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Comentarios
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    • El texto y el comentario son tan elevados que me han transportado a otras épocas,no se yo nunca me puse a analizar el escenario de Knight lore o de su primo Alien 8 si eran coherentes ,mas bien buscaba soluciones y unos años después en Fantasia o en otros juegos plataformeros no habia tiempo para analizar ,era matar / evitar o morir y perder un crédito.
      Quizá es que el videojuego es para mi un nexo entre la evasión y la ilusión y un analisis puede romper el nexo.
    • - Si no utilizamos eso que se llama "suspensión de la realidad" estamos bien jodidos. El mismo ejemplo que utilizas (el de las velas o las antorchas en lugares cerrados durante cientos de años) ocurre en el cine (ejemplo más claro: la saga de Indiana Jones), pero no dejan de ser recursos que refuerzan el toque misterioso de la escena y que por ello no deben ser, en mi humilde opinión, realistas. Y esto debe aplicarse a los videojuegos sí o sí...
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Ficha
PC PS4 XOne Switch

Género: Acción en primera persona (FPS)

Lanzamiento: 13/05/2016

Desarrollador: id Software

Distribuidor: Bethesda Softworks

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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