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Los desarrolladores independientes también cancelan juegos: el caso de los creadores de Celeste

Skytorn, su metroidvania
Por Álex Pareja

Cuando hablamos de desarrollos independientes y de videojuegos de bajo presupuesto exitosos tendemos a cometer un error: pensar que lo han logrado gracias a la casualidad. Parece que obviamos la importante figura de un equipo comprometido con el producto no sólo a nivel cualitativo, sino también en todos los aspectos comerciales, aunque sea a un escalón menor que el de las grandes compañías. Al desarrollar un videojuego, sea con mayor o menor presupuesto, hay que tener en mente todos los factores

 

Pero hoy no quiero hablar de eso exactamente, sino de otra característica que también parece propia únicamente de las grandes compañías y de los desarrollos de gran presupuesto: la cancelación de las obras. Todos los años son varios los videojuegos que por desgracia se quedan en el camino, todos ellos amparados bajo diversas circunstacias. Desarrollos que se quedan demasiado atascados, juegos que no terminan por convencer del todo a los que ponen el dinero o la determinación de sus propios creadores a acabar prematuramente con la vida de su proyecto al descubrir importantes lagunas. Es normal que pase y seguirá ocurriendo, también dentro del desarrollo de videojuegos independientes

 

Matt Makes Games se ha convertido en uno de los estudios independientes más relevantes del 2018, gracias al éxito de Celeste. Esta obra ha sabido encandilar a buena parte de los profesionales del sector (en varias de nuestras listas de los GOTY ha estado muy presente) y al público, consiguiendo vender más de medio millón de copias, una auténtica barbaridad para un título de este corte. Pero recientemente hemos conocido gracias a las palabras de Noel Berry (miembro del estudio) que los desarrolladores independientes también cancelan proyectos: Skytorn no llegará a las tiendas

 

 

Skytorn es otro proyecto de Matt Makes Games que estaba en desarrollo antes que Celeste, que se dejó de lado cuando todos los esfuerzos se aunaron para lanzar ese proyecto y que finalmente han decidido cancelar. La idea partía de ofrecer un metroidvania que generara su mundo de manera procedural, pero sin permamuerte. Además, existían otros conceptos que revoloteaban en la mente del estudio. Sin embargo, en palabras del propio Berry la razón principal de la cancelación es que ni ellos mismos sabían lo que Skytorn era. Y creo que tampoco supieron llegar a una conclusión o enfocarlo de otra manera teniendo en cuenta la decisión tomada. 

 

En la misma página donde el desarrollador cuenta esta historia podéis encontrar algunos artes conceptuales e incluso gifs que dejan buena muestra de lo que Skytorn era hasta el momento, dejando en evidencia que su estética y algunas de sus características fueron tenidas muy en cuenta de cara al desarrollo de Celeste. Que el propio estudio dejara de lado el proyecto para dar total prioridad a otro que comenzó su desarrollo posteriormente y que tras finalizarlo no han sabido cómo reenfocar me da pistas para concluir lo ocurrido: Skytorn, simplemente, no era un título a la altura y ellos lo sabían. Después del éxito de Celeste, además, no han tenido motivos para tratar de retomar un proyecto que ni a ellos mismos les convencía. Pero no deja de ser una bonita enseñanza: hasta los desarrolladores independientes cancelan videojuegos y deben hacerlo, pero toman lo aprendido en el camino para crear otras obras que al igual que Celeste no sólo gustan a sus creadores. 


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