Los cuatro aspectos en los que Death Stranding podría mejorar

O los más evidentes

Los cuatro aspectos en los que Death Stranding podría mejorar

Dicen que los paseos dan tiempo para pensar, y Death Stranding tiene unos cuantos. Entre caminata y caminata, aunque no paremos de readaptarnos al terreno y de reformular nuestra estrategia, hay mucho espacio para reflexionar sobre lo nuevo de Hideo Kojima. Este domingo ya pudisteis escuchar nuestras primeras impresiones sobre el juego y hoy, por aquello aliñar un poco el debate, expandiré las mías con alguna que otra crítica. 

 

Death Stranding tiene cuatro terrenos evidentes en los que podría mejorar, cuatro cosas que o bien hacen patentes los errores reincidentes de su autor o, lo que es peor, traen de vuelta osbtáculos que Kojima había superado. No haría falta decirlo, pero por si acaso insisto en que el juego se sobrepone a ellos y sigue siendo un trabajo que, a falta de terminarlo, me está encantando. Pero uno debe ser crítico, especialmente con aquello que le gusta, así que vamos allá. 

 

Death Stranding UI

 

1. Los menús
Empezando por las manías que se mantienen, Death Stranding tiene una gestión de los menús prácticamente heredada del iDroid de MGSV: The Phantom Pain. La sensación de déjà vu que uno siente navengando por los terminales de encargos es fuerte, y retrotrae indefectiblemente a la gestión de la Mother Base. Hasta los sonidos, sin ser exactamente iguales, remiten claramente a la misma filosofía de navegación. 

 

Ojalá el problema fuese solo la copia, más o menos justificada, de un juego con respecto al otro. Lo que convierte esto en un defecto es su utilidad, en varios apartados. No entiendo, por ejemplo, que se abra la pestaña de fabricación de equipo al aceptar cada encargo, o que para reciclar objetos tenga que ir a una sección específica de la interfaz cuando lo más fácil sería poder enviar cada cosa a la papelera desde un menú unificado. ¿Y el remate? La cantidad de veces que tienes que apretar X en el informe de entrega, aún teniendo el avance automático activado. Un pitote.

 

Clifford Unger

 

2. Los bosses
Siendo como es Death Stranding un juego sobre los trayectos, sobre el esfuerzo que implica moverte de aquí a allá, es difícil no encontrar disonancias cuando miras los enfrentamientos contra jefes. Porque son, en realidad, combates. Peleas al uso al estilo de Metal Gear en las que tirar granadas, disparar desde el hombro y hasta moverse con cierto sigilo. Es indudable que Kojima tiene mano ahí y son enfrentamientos solventes, bien hechos, pero hay que usar mucho pegamento imaginario para juntarlos con el resto de la experiencia sin que canten. Estamos ante un creador que sabe dar lugar a grandes duelos y aquí vemos la misma desgana de MGS 4: Guns of the Patriots.

 

3. El compadreo MAL 
Puede que en nuestro territorio todo esto haya pasado algo inadvertido, pero Death Stranding también ha sido polémico por generar conflictos de intereses. Aquí hablo tanto de apariciones estelares como las de Jordan Vogt-Roberts y Conan O’Brien como de los cameos de Geoff Keighley, cabeza de los Game Awards y de Hirozaku Kamamura, el jefe de Famitsu, la famosa publicación nipona cuya nota al juego ha sido un 40/40. A falta de saber cuántos premios se llevará Hideo en la gala de diciembre, es evidente que aquí se ha enfangado más de la cuenta y que, por mucho que esto sea un juego sobre conexiones, hubiese venido bien mantener algunas amistades fuera de los focos. Bastante tenemos ya con las latas de Monster Energy. 

 

Die hardman

 

4. La narración sobreexplicativa
Adrian lo resumió en Twitter. Lo hace Die Hardman, pero también Deadman, Mama y otros personajes que iremos encontrando a lo largo de la aventura. Da igual que ya lo sepamos tras conocer el informe del encargo, tras una cinemática o tras una conversación previa, muchas veces se nos dirá qué hacer por partida doble o triple. No es algo que ocurra solo con las misiones, también en la narración central. No hace falta que Amelie nos diga diez veces que nos espera en la playa, ni que se nos diga que BB es solo una herramienta. Ya lo sabemos. Y, por cierto, los flashbacks de BB al salir de los refugios terminan repitiéndose, al menos algunos. 

 

Tanto Death Stranding como Red Dead Redemption 2 o The Legend of Zelda: Breath of the Wild son acercamientos al mundo abierto que abren nuevas vías, que proponen nuevos terrenos en los que investigar, pero no son perfectos, ofrecen margen de mejora. Eso siempre es bueno, y no debería ser malo apuntar los defectos. Es la mejor manera de no repetirlos.

19 de Noviembre de 2019 a las 15:14 por Julián Plaza
2
Comentarios
Comentar
Para escribir un comentario debes registrarte o acceder al sistema
Entrar
Ir a ficha completa