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Los combates y la saga Final Fantasy

Más allá de la subida de nivel
Por Kysucuac

Hace un par de noches, de esas madrugadas que te da por ponerte a hablar por Skype con el primero al que pillas si estás aburriéndote como una ostra, secuestré a un colega y nos pusimos a hablar de toda la saga Final Fantasy: Su historia, sus personajes, el guión, los combates... ¡Ah, los combates! Algo tan sencillo como es un combate por turnos da para hablar, aunque más que de la acción en sí, tratamos más el sistema de desarrollo del personaje y de sus habilidades. Como sé que aquí no todos están tan enfermos como para haber jugado y conocerse al dedillo todas las entregas de la saga, vamos a tocar únicamente los más “masticados”, los que prácticamente todos hemos tenido la oportunidad de jugar: VI, VII, VIII, IX, X y XIII. He excluido el XII porque no lo he llegado a jugar todavía, pero si alguien quiere en un comentario explicarnos algo sobre el tema, es libre de hacerlo, pero no se le pagará por ello.


Para quien no me haya entendido muy bien porque no sé explicarme o porque soy andaluza, con el sistema de desarrollo me refiero a cómo avanza el personaje más allá de la simple subida de nivel. Es decir, tema de enlaces, esferas, cristales y todas esas mier... cosas. Lo que más en común tenían los personajes de estas seis entregas, además de subir de nivel, era el usar un equipo y el tener a su disposición diferentes habilidades. En el VI y en el IX había algo muy interesante, que volvió a tomarse en el X y más o menos en el XIII, y era que cada uno tenía sus propias habilidades especiales y únicas. Terra y Vivi podían usar magia, Locke y Yitán/Zidane robaban. Cada uno a lo suyo. Este tipo de detalles es lo que le da más personalidad al juego. A lo largo de los años y de las entregas, Squaresoft y ahora Square Enix nos ha traído distintas formas de luchar en un combate basado siempre en los turnos. ¿Y cómo han conseguido que esto no se convierta en rutina? Pues vayamos poco a poco...


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Final Fantasy VI, atrápame esos Espers

Como he comentado, en el título de Super Nintendo teníamos diferentes personajes, y no por simple estética. Cada uno de ellos tenía un título, un trabajo, lo que viene a ser el oficio en entregas anteriores o en Final Fantasy Tactics. Terra era una maga, como lo era Celes, aunque también tenía la habilidad Runic, mientras que Cyan era un samurai, Sabin un monje o Edgar... Bueno, nadie sabe muy bien qué era Edgar, pero la pistola de veneno molaba mucho. Con un oficio para cada uno, el crecimiento del personaje quedaba en manos de seres superiores, relacionados con un personaje que no nombraré no vaya a ser que alguien todavía no haya jugado (aquellos que no lo hayáis hecho, merecéis la muerte) y le destripe algo importante. Estoy hablando de los Espers, lo que en otras entregas se conoce como Espíritus de Invocación, Eones o Guardianes de Fuerza.


Los Espers eran capaces de hacer evolucionar al personaje modificando sus parámetros y sus habilidades conforme iba subiendo de nivel. Pero también había otro elemento la mar de interesante: las Reliquias. Estos objetos servían para mejorar/cambiar las habilidades únicas, tipo el trance de Terra o la Ruleta de Setzer, que pasaba a ser Lanza Monedas. Si os habéis perdido a estas alturas, las Reliquias son algo así como los Accesorios del Dissidia, no sé si eso os sirve para haceros una idea.


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Final Fantasy VII, living in a Materia world

Bueno. Bueno. BUENO. Sí, yo, voy a hablar de la séptima obra de la saga. Obra, sin el arte. Creo que ya es más que conocida mi animadversión hacia Final Fantasy VII, así que en lugar de mostrar mi odio voy a centrarme en lo que toca. Supongo que la mayoría de vosotros ya sabe perfectamente en qué se basa aquí el desarrollo de cada personaje. Las Materias eran una especie de... elementos, cosas, lo que sea, mágicos en cuyo origen no me voy a meter mucho por si de verdad hay por aquí gente que no ha jugado. Y estas Materias se insertaban en las ranuras vacías de nuestro equipamiento, otorgándonos diferentes habilidades. Ejemplo: La Materia Verde era la Magia, la que nos permitía utilizar Piro, Hielo, Cura y demases. La Materia Roja nos servía para invocar a diferentes criaturas (mi favorita era el Chocobo Gordo, ¿vale?), ya fueran de apoyo u ofensivas.


Pero las Materia también tienen su parte mala. Cuantas más le añadíamos a un personaje, más débil era en lo que a parámetros físicos se refiere, por lo que entramos en un círculo vicioso: Sin ellas no podíamos usar la Magia o las habilidades especiales, pero con ellas nos pueden volar de un plumazo.


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Final Fantasy VIII: Enlázate ésta.

Ahhh, los enlaces... Tan odiados y amados al mismo tiempo. El sistema de enlaces de la octava entrega de la saga fue un hito en todos los sentidos. Al principio te costaba la misma vida entenderlos, incluso hay gente que ha llegado a pasarse el juego sin tener ni idea de lo que estaba haciendo. Pero ahí están, siendo, para mi gusto, toda una obra de arte (esto sí que sí) en lo que al desarrollo en combate se refiere.


Los Enlaces fueron un conjunto de cosas que nadie entendía. No sólo nos tocaba elegir qué parámetro enlazar con qué magia, sino que teníamos que decidir si queríamos que nuestro personaje se basara en ataques básicos o en ataques mágicos, y con ello seguir avanzando y subiendo de niveles. También estaban los enlaces con los Guardianes de Fuerza y el adiestramiento de estos. Un tremendo lío que te dejaba la cabeza hecha polvo, pero que cuando te pones a recordarlos los echas de menos.


Los combates en Final Fantasy VIII son una verdadera hazaña, no sólo por los enlaces. La complejidad que suponía todo el desarrollo de cada personaje nos dejaba, a su vez, mucha libertad a la hora de evolucionarlo. También estaban las Magias, que dejaban atrás el Maná o Puntos Mágicos y nos abrían los ojos a un nuevo mundo, el mundo de la Extracción. Extraer Magia se convertía en el gran objetivo del juego, y una cierta ansiedad te consumía por dentro cuando de uno de tus hechizos favoritos sólo te quedaban tres. Supongo que formaba parte del encanto del juego.


Pero donde más complejidad parecía haber era en la subida de niveles. Como en cualquier otro juego de la saga, Squall y sus amigos (o esas personas que iban con él y que él no aguantaba) subían de nivel, pero con ellos lo hacían también los monstruos. A más nivel, monstruos más fuertes. Suena lógico, pero parece que hay juegos que no han terminado de entenderlo, y cuando pasas de una zona a otra de más al inicio de la historia, de un chasquido ya te has cargado a 20 bichos. Niveles, parámetros y enlaces, en eso se resume el juego. Sencillo de decir, imposible de entender.


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Final Fantasy IX, no tengo el Trance pa' farolillos

Se ve que a Squaresoft le entró el miedo después de la que nos liaron con los Enlaces y decidieron hacer algo muchísimo más sencillo con Final Fantasy IX. Gracias, Square, de verdad. Bueno, al menos lo intentaron. El último para Playstation fue anunciado y desarrollado a la vez que el primero de Playstation 2, pero de ése hablaremos después de la publicidad.


Con Final Fantasy IX regresamos a la esencia de los primeros títulos de la saga, un RPG aparentemente sencillo, pero un trabajo magistral. Sí, aquí también subimos de nivel, pero no tenemos que enlazar nada. Tenemos habilidades de acción, los clásicos comandos, como Atacar, Magia, Objeto y demás; pero, también, contamos con habilidades pasivas: Resistencia a Parálisis, Resistencia a Veneno, etc. Cada personaje empezaba por lo básico, pero para aprender cosas nuevas necesitábamos algo más: El Equipo. Un buen Equipo en este noveno juego era lo esencial. Las armas, armaduras y accesorios tenían habilidades que enseñarnos. Con x piedra, Eiko podría aprender a llamar a un Espíritu de Invocación, pero lo mismo a Vivi esa piedra le servía para aprender Piro++. Los personajes debían llevar cierto tiempo un objeto, aunque ya hubieras encontrado uno mejor, para poder aprender las habilidades, pasivas o activas, que el objeto contenía. En ello estaba también el problema, que justo acabo de exponer: Si Eiko y Vivi necesitan una misma piedra, de la que sólo tienes un ejemplar, ¿a quién se la ponemos primero? Bueno, en mi caso está más que claro porque la chica del cuerno es mi personaje favorito.


Los Límites, aquí llamados Trance, también dependían, en el caso de Yitán, de estos objetos. El resto de personajes tenía un Trance fijo, y sólo era el del carismático protagonista el que podía variar. Su Trance dependía siempre de las habilidades que ya tuviera aprendidas en su especial, llamado Artimaña, como es la primera habilidad que aprende: Pirarse. Si Yitán conoce Pirarse, puede utilizar Energía Libre, pero para conocer una habilidad, necesita haberla aprendido a través de un objeto (o tener el objeto determinado equipado).


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Final Fantasy X, cuando menos te lo esferas

Mis juegos de palabras mejoran por momentos. Al igual que Final Fantasy VIII, la décima parte de la saga no salió muy bien parada en lo que al desarrollo del personaje se refiere. En la historia de Tidus, nos metían el sistema de Esferas. Los personajes crecen subiendo de nivel y ganando PH en los combates. Esos PH nos servirán para desbloquear Esferas que iremos encontrando en nuestro viaje.


El tablero de las Esferas era muy chulo, y nos ayudaba a no limitar a un personaje, ya que, cuando el juego y el tablero avanzan un poco, todos pueden llegar a usar habilidades como Cura o Piro. También aquí había habilidades pasivas, que crecían conforme desbloqueábamos esferas. ¿Y por qué fue criticado exactamente este sistema? Quizás porque al principio se hacía pesado, lento, o porque la gente no conseguía entenderlo, como ocurrió con los enlaces. Algo que en el X-2 desapareció con las Vestisferas. Por cierto, aunque no le dedico una sección como tal, el X-2, en lo que a subida de niveles y habilidades se refiere, también era bastante interesante, siendo parecido a Final Fantasy IX.


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Final Fantasy XIII, las palabras divertidas no acaban en ium.

Acaban en aberna, olera... o erveza. Tras mi frase de los Simpsons diaria, Lightning abandona el sistema de turnos tradicional y lo sustituye por uno más fluido donde ella es la protagonista de todo. Una protagonista con 0 carisma, por cierto. El nuevo método de desarrollo y evolución del personaje se llama Cristarium. Hasta nunca, niveles y puntos de experiencia. Aquí, cada personaje puede ir en diferentes roles, Sanador, Castigador, Inspirador y esas cosas tan bonitas. La Formación variará según el tipo de combate al que nos vayamos a enfrentar, algo que recuerda un poco al sistema de “Yo me voy, te encargas tú” de Final Fantasy X. En cuanto al Cristarium... Pues, sí, también puede recordarnos un poco a las Esferas.


Debo confesar que Final Fantasy XIII me agotó tanto, me aburrió, me cansó tan sobremanera... Que nunca he llegado a pasármelo, nunca le he dado la importancia que pudiera merecer ni la atención que precisa. A día de hoy, sigo sin entender del todo el desarrollo de los cristales, aunque supongo que podemos resumirlo en algo así: Tras cada batalla, los personajes pueden ganar PC o Puntos de Cristal, que utilizarán para mejorar sus habilidades activas o Pasivas. Hay un camino de Cristarium para cada rol, ya que no será el mismo para un Obstructor que para un Inspirador.

 

Y tras este breve (o no tan breve) repaso a los últimos juegos de la saga y sus sistemas de combate, sólo me queda deciros dos cosas. La primera, que mi favorito siempre será Final Fantasy VI, hasta para esto de los combates, pero que los Enlaces del VIII no se quedan muy atrás. La segunda, que ya podrían aprender otros juegos de acción de estos, que son de rol. Los juegos con combates por turnos tienen la mala fama de no ser dinámicos, de ser aburridos, y ahí es donde entra la importancia de este tipo de aspectos del juego.



¡Ah! Y otra cosa más antes de que me vaya lejos de aquí. ¿Y a vosotros, cuál os gusta más? 


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