Los combates y la saga Final Fantasy

Más allá de la subida de nivel

Los combates y la saga Final Fantasy

Hace un par de noches, de esas madrugadas que te da por ponerte a hablar por Skype con el primero al que pillas si estás aburriéndote como una ostra, secuestré a un colega y nos pusimos a hablar de toda la saga Final Fantasy: Su historia, sus personajes, el guión, los combates... ¡Ah, los combates! Algo tan sencillo como es un combate por turnos da para hablar, aunque más que de la acción en sí, tratamos más el sistema de desarrollo del personaje y de sus habilidades. Como sé que aquí no todos están tan enfermos como para haber jugado y conocerse al dedillo todas las entregas de la saga, vamos a tocar únicamente los más “masticados”, los que prácticamente todos hemos tenido la oportunidad de jugar: VI, VII, VIII, IX, X y XIII. He excluido el XII porque no lo he llegado a jugar todavía, pero si alguien quiere en un comentario explicarnos algo sobre el tema, es libre de hacerlo, pero no se le pagará por ello.


Para quien no me haya entendido muy bien porque no sé explicarme o porque soy andaluza, con el sistema de desarrollo me refiero a cómo avanza el personaje más allá de la simple subida de nivel. Es decir, tema de enlaces, esferas, cristales y todas esas mier... cosas. Lo que más en común tenían los personajes de estas seis entregas, además de subir de nivel, era el usar un equipo y el tener a su disposición diferentes habilidades. En el VI y en el IX había algo muy interesante, que volvió a tomarse en el X y más o menos en el XIII, y era que cada uno tenía sus propias habilidades especiales y únicas. Terra y Vivi podían usar magia, Locke y Yitán/Zidane robaban. Cada uno a lo suyo. Este tipo de detalles es lo que le da más personalidad al juego. A lo largo de los años y de las entregas, Squaresoft y ahora Square Enix nos ha traído distintas formas de luchar en un combate basado siempre en los turnos. ¿Y cómo han conseguido que esto no se convierta en rutina? Pues vayamos poco a poco...


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Final Fantasy VI, atrápame esos Espers

Como he comentado, en el título de Super Nintendo teníamos diferentes personajes, y no por simple estética. Cada uno de ellos tenía un título, un trabajo, lo que viene a ser el oficio en entregas anteriores o en Final Fantasy Tactics. Terra era una maga, como lo era Celes, aunque también tenía la habilidad Runic, mientras que Cyan era un samurai, Sabin un monje o Edgar... Bueno, nadie sabe muy bien qué era Edgar, pero la pistola de veneno molaba mucho. Con un oficio para cada uno, el crecimiento del personaje quedaba en manos de seres superiores, relacionados con un personaje que no nombraré no vaya a ser que alguien todavía no haya jugado (aquellos que no lo hayáis hecho, merecéis la muerte) y le destripe algo importante. Estoy hablando de los Espers, lo que en otras entregas se conoce como Espíritus de Invocación, Eones o Guardianes de Fuerza.


Los Espers eran capaces de hacer evolucionar al personaje modificando sus parámetros y sus habilidades conforme iba subiendo de nivel. Pero también había otro elemento la mar de interesante: las Reliquias. Estos objetos servían para mejorar/cambiar las habilidades únicas, tipo el trance de Terra o la Ruleta de Setzer, que pasaba a ser Lanza Monedas. Si os habéis perdido a estas alturas, las Reliquias son algo así como los Accesorios del Dissidia, no sé si eso os sirve para haceros una idea.


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Final Fantasy VII, living in a Materia world

Bueno. Bueno. BUENO. Sí, yo, voy a hablar de la séptima obra de la saga. Obra, sin el arte. Creo que ya es más que conocida mi animadversión hacia Final Fantasy VII, así que en lugar de mostrar mi odio voy a centrarme en lo que toca. Supongo que la mayoría de vosotros ya sabe perfectamente en qué se basa aquí el desarrollo de cada personaje. Las Materias eran una especie de... elementos, cosas, lo que sea, mágicos en cuyo origen no me voy a meter mucho por si de verdad hay por aquí gente que no ha jugado. Y estas Materias se insertaban en las ranuras vacías de nuestro equipamiento, otorgándonos diferentes habilidades. Ejemplo: La Materia Verde era la Magia, la que nos permitía utilizar Piro, Hielo, Cura y demases. La Materia Roja nos servía para invocar a diferentes criaturas (mi favorita era el Chocobo Gordo, ¿vale?), ya fueran de apoyo u ofensivas.


Pero las Materia también tienen su parte mala. Cuantas más le añadíamos a un personaje, más débil era en lo que a parámetros físicos se refiere, por lo que entramos en un círculo vicioso: Sin ellas no podíamos usar la Magia o las habilidades especiales, pero con ellas nos pueden volar de un plumazo.


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Final Fantasy VIII: Enlázate ésta.

Ahhh, los enlaces... Tan odiados y amados al mismo tiempo. El sistema de enlaces de la octava entrega de la saga fue un hito en todos los sentidos. Al principio te costaba la misma vida entenderlos, incluso hay gente que ha llegado a pasarse el juego sin tener ni idea de lo que estaba haciendo. Pero ahí están, siendo, para mi gusto, toda una obra de arte (esto sí que sí) en lo que al desarrollo en combate se refiere.


Los Enlaces fueron un conjunto de cosas que nadie entendía. No sólo nos tocaba elegir qué parámetro enlazar con qué magia, sino que teníamos que decidir si queríamos que nuestro personaje se basara en ataques básicos o en ataques mágicos, y con ello seguir avanzando y subiendo de niveles. También estaban los enlaces con los Guardianes de Fuerza y el adiestramiento de estos. Un tremendo lío que te dejaba la cabeza hecha polvo, pero que cuando te pones a recordarlos los echas de menos.


Los combates en Final Fantasy VIII son una verdadera hazaña, no sólo por los enlaces. La complejidad que suponía todo el desarrollo de cada personaje nos dejaba, a su vez, mucha libertad a la hora de evolucionarlo. También estaban las Magias, que dejaban atrás el Maná o Puntos Mágicos y nos abrían los ojos a un nuevo mundo, el mundo de la Extracción. Extraer Magia se convertía en el gran objetivo del juego, y una cierta ansiedad te consumía por dentro cuando de uno de tus hechizos favoritos sólo te quedaban tres. Supongo que formaba parte del encanto del juego.


Pero donde más complejidad parecía haber era en la subida de niveles. Como en cualquier otro juego de la saga, Squall y sus amigos (o esas personas que iban con él y que él no aguantaba) subían de nivel, pero con ellos lo hacían también los monstruos. A más nivel, monstruos más fuertes. Suena lógico, pero parece que hay juegos que no han terminado de entenderlo, y cuando pasas de una zona a otra de más al inicio de la historia, de un chasquido ya te has cargado a 20 bichos. Niveles, parámetros y enlaces, en eso se resume el juego. Sencillo de decir, imposible de entender.


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Final Fantasy IX, no tengo el Trance pa' farolillos

Se ve que a Squaresoft le entró el miedo después de la que nos liaron con los Enlaces y decidieron hacer algo muchísimo más sencillo con Final Fantasy IX. Gracias, Square, de verdad. Bueno, al menos lo intentaron. El último para Playstation fue anunciado y desarrollado a la vez que el primero de Playstation 2, pero de ése hablaremos después de la publicidad.


Con Final Fantasy IX regresamos a la esencia de los primeros títulos de la saga, un RPG aparentemente sencillo, pero un trabajo magistral. Sí, aquí también subimos de nivel, pero no tenemos que enlazar nada. Tenemos habilidades de acción, los clásicos comandos, como Atacar, Magia, Objeto y demás; pero, también, contamos con habilidades pasivas: Resistencia a Parálisis, Resistencia a Veneno, etc. Cada personaje empezaba por lo básico, pero para aprender cosas nuevas necesitábamos algo más: El Equipo. Un buen Equipo en este noveno juego era lo esencial. Las armas, armaduras y accesorios tenían habilidades que enseñarnos. Con x piedra, Eiko podría aprender a llamar a un Espíritu de Invocación, pero lo mismo a Vivi esa piedra le servía para aprender Piro++. Los personajes debían llevar cierto tiempo un objeto, aunque ya hubieras encontrado uno mejor, para poder aprender las habilidades, pasivas o activas, que el objeto contenía. En ello estaba también el problema, que justo acabo de exponer: Si Eiko y Vivi necesitan una misma piedra, de la que sólo tienes un ejemplar, ¿a quién se la ponemos primero? Bueno, en mi caso está más que claro porque la chica del cuerno es mi personaje favorito.


Los Límites, aquí llamados Trance, también dependían, en el caso de Yitán, de estos objetos. El resto de personajes tenía un Trance fijo, y sólo era el del carismático protagonista el que podía variar. Su Trance dependía siempre de las habilidades que ya tuviera aprendidas en su especial, llamado Artimaña, como es la primera habilidad que aprende: Pirarse. Si Yitán conoce Pirarse, puede utilizar Energía Libre, pero para conocer una habilidad, necesita haberla aprendido a través de un objeto (o tener el objeto determinado equipado).


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Final Fantasy X, cuando menos te lo esferas

Mis juegos de palabras mejoran por momentos. Al igual que Final Fantasy VIII, la décima parte de la saga no salió muy bien parada en lo que al desarrollo del personaje se refiere. En la historia de Tidus, nos metían el sistema de Esferas. Los personajes crecen subiendo de nivel y ganando PH en los combates. Esos PH nos servirán para desbloquear Esferas que iremos encontrando en nuestro viaje.


El tablero de las Esferas era muy chulo, y nos ayudaba a no limitar a un personaje, ya que, cuando el juego y el tablero avanzan un poco, todos pueden llegar a usar habilidades como Cura o Piro. También aquí había habilidades pasivas, que crecían conforme desbloqueábamos esferas. ¿Y por qué fue criticado exactamente este sistema? Quizás porque al principio se hacía pesado, lento, o porque la gente no conseguía entenderlo, como ocurrió con los enlaces. Algo que en el X-2 desapareció con las Vestisferas. Por cierto, aunque no le dedico una sección como tal, el X-2, en lo que a subida de niveles y habilidades se refiere, también era bastante interesante, siendo parecido a Final Fantasy IX.


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Final Fantasy XIII, las palabras divertidas no acaban en ium.

Acaban en aberna, olera... o erveza. Tras mi frase de los Simpsons diaria, Lightning abandona el sistema de turnos tradicional y lo sustituye por uno más fluido donde ella es la protagonista de todo. Una protagonista con 0 carisma, por cierto. El nuevo método de desarrollo y evolución del personaje se llama Cristarium. Hasta nunca, niveles y puntos de experiencia. Aquí, cada personaje puede ir en diferentes roles, Sanador, Castigador, Inspirador y esas cosas tan bonitas. La Formación variará según el tipo de combate al que nos vayamos a enfrentar, algo que recuerda un poco al sistema de “Yo me voy, te encargas tú” de Final Fantasy X. En cuanto al Cristarium... Pues, sí, también puede recordarnos un poco a las Esferas.


Debo confesar que Final Fantasy XIII me agotó tanto, me aburrió, me cansó tan sobremanera... Que nunca he llegado a pasármelo, nunca le he dado la importancia que pudiera merecer ni la atención que precisa. A día de hoy, sigo sin entender del todo el desarrollo de los cristales, aunque supongo que podemos resumirlo en algo así: Tras cada batalla, los personajes pueden ganar PC o Puntos de Cristal, que utilizarán para mejorar sus habilidades activas o Pasivas. Hay un camino de Cristarium para cada rol, ya que no será el mismo para un Obstructor que para un Inspirador.

 

Y tras este breve (o no tan breve) repaso a los últimos juegos de la saga y sus sistemas de combate, sólo me queda deciros dos cosas. La primera, que mi favorito siempre será Final Fantasy VI, hasta para esto de los combates, pero que los Enlaces del VIII no se quedan muy atrás. La segunda, que ya podrían aprender otros juegos de acción de estos, que son de rol. Los juegos con combates por turnos tienen la mala fama de no ser dinámicos, de ser aburridos, y ahí es donde entra la importancia de este tipo de aspectos del juego.



¡Ah! Y otra cosa más antes de que me vaya lejos de aquí. ¿Y a vosotros, cuál os gusta más? 

21 de Julio de 2015 a las 17:30 por Kysucuac
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Comentarios
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    • Yo soy una de esas personas que les gustaron el sistema de enlaces y el sistema de juego en general de FFVIII. Era un sistema bastante complejo, pero montado el chirringuito de cada personaje te vas dando cuenta de lo increible que fue.

      Equipando magias, extrayéndolas, autonivelaje de enemigos, jugar cartas para reconvertirlas en materiales raros, compatibilidades e incompatibilidades entre GFs y/o magias al equiparlos, te pasabas el juego a nivel 7 o a nivel 100 según tu manera de jugar, podías ser inmune a algo gracias a los enlaces, coleccionabas magias y cartas, aprovechabas las habilidades que haces aprender a los GFs, etc.

      Es una pena que poca gente ha sabido ver el encanto al sistema de juego del VIII. Los demás están bien, pero por alguna razón, el VIII, todo desde el sistema de juego hasta su historia, pasando por su excelsa música, me ha tocado el kokoro.
    • Pues mira que para mi el VIII tiene uno de los peores sistemas de combates de la saga. Que bonito Final Fantasy, que cambia tanto de entrega a entrega que es imposible que te gusten todas.

      Por mi parte, Final Fantasy XIII es mi entrega favorita, por el magistral uso de la formaciones, eso de tener que aturdir vigilando la barra, golpeando con según que clases (algunas la suben, otras la mantienen, otras la bajan...). Estoy totalmente enamorado de este sistema que te permite jugar como apoyo para el equipo, luego cambiar a aturdidor y por último machacar al rival.

      No comparto para nada lo de que Lightning tiene 0 carisma pero bueno, sé que no es muy popular. Como último decir que otro de mis FF favoritos es el mágico IX,el III y el X-2.
    • Final fantasy IX, que puta maravilla. Y si, el XII quitando a Vaan, el juego no está mal, pero se nota mucho la falta de sakaguchi. No has jugado blue dragon ni the last story de 360? Pruebalos si no lo has echo.
    • Lo que vos llamas obra de arte al VIII me pareció horrible.El que mas me gustó fue el IX. Me pareció muy bueno. El XII te lo recomiendo, si bien no es EL MEJOR FINAL FANTASY, tiene cosas copadas (si lighting te pareció con 0 carisma, por favor no le prestes atención a Vaahn).
      Personalmente, el sistema de skills que mas me gustó en TODOS los videojuegos que jugue, fue el del BREATH OF FIRE III (y IV). mas alla de que me pareció el mejor RPG que jugue en toda mi vida, tiene una historia EXCELENTE y personajes totalmente amables. Me parece raro que nunca hayan comentado nada al respecto de ese juego.
      Por otro lado, el FF VII tiene buen sistema de materias, no me parece malo es decir, si haces que un personaje sea totalmente mago, es obvio que deberia ser debil fisicamente :P.
En respuesta al comentario anterior:
    • A mí es que los combates por turnos nunca me han hecho mucha ilusión a pesar de haber probado tantos juegos de rol.Son demasiado lentos y artificiales para mi gusto, así que si tuviese que elegir un combate dentro de la saga escogería el de final Fantasy XII, el de Crisis Core, o el de Kingdom Hearts si se me permite hacer trampa.

      Dejando a un lado mi gusto particular, y escogiendo dentro de los juegos con combate por turnos, me quedo con el de Final Fantasy VI.Me gustaba el rollo de que al equipar un esper mejorases ciertas estadísticas y obtuvieses las habilidades particulares del bicho.Es algo que posteriormente tomaría prestado Persona, pero ampliándolo, y Persona mola mucho.Además, siempre podías tener a todos los personajes con Cura+ en un periquete para no perder ¯\_(ツ)_/¯

      Y realizando el acto desinteresado del día:

      En el combate de Final Fantasy XII era a tiempo real.Los turnos se definían por una barra de acción que se iba rellenando para finalmente atacar o realizar magias.Vamos, lo que vienen a ser turnos pero algo más disimulados y pudiendo esquivar/evitar ataques al mover el personaje (aunque muchas veces te los comías quisieses o no).También había un poco de juego con la dichosa barra con objetos o buffs que la completaban más rápido.Si después de todo eras un casual scrublord, siempre podías cambiar el modo de combate a "espera" para parar el juego y escoger libremente las acciones de tu personaje sin temor a que te golpeasen los enemigos.

      También tenías el sistema Gambit, que básicamente son un conjunto de órdenes sobre cómo deben actuar los personajes que no estás controlando.El mismo rollo que han acabado por heredar los juegos de Bioware.

      Para las magias, manejo de armnas y límites (llamados "aceleraciones" que van con sus propios puntos) necesitabas comprar licencias en el respectivo menú del personaje con LP, o puntos de licencia, que se van desbloqueando a medida que combates.Parecido al tablero de esferas pero más simplón y con más opciones.

      Y hasta aquí mi acto desinteresada del día.Hace mucho que no juego así que si me he equivocado no os cortéis en dejar en evidencia mi ignorancia.
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Ficha
PS3 X360

Género: RPG

Lanzamiento: 09/03/2010

Desarrollador: Square Enix

Distribuidor: Koch Media

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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